关于GDC Lindsay Grace Professor, University of Miami 演讲标题: Lindsay Grace,迈阿密大学传播学院副教授,高等教育游戏联盟(HEVGA)副总裁,他以批判性的学术游戏设计而闻名。自2009 年以来,已发表超50篇游戏相关文献,出版了《Doing Things with Games, Social Impact through Design》等游戏设计畅销书籍。 演讲概述: 本演讲聚焦游戏中的情感设计,通过丰富的游戏实例,Lindsay强调了情感的复杂化,以及在游戏内实现复杂情感体验的可能性。他从游戏机制和玩法两方面给出了情感设计的建议。 在Lindsay的研究中,“情感游戏”(Affection Game)被定义为以情感表达作为主要目标的游戏。这一概念与常见的恋爱游戏(Romance Game),或是乙女游戏(Otome Game)相比范围更加广泛,包括角色性别、社交关系、表现形式等方面。下文中的游戏均可以涵盖在情感游戏这一范畴中。 在我们熟悉的恋爱游戏中,设计师希望给玩家提供纯粹的体验,因此往往会设计不同的设定和故事情节,给玩家和要攻略的角色一个近乎绝对封闭的社交空间,如登陆任天堂Switch的女性向养成游戏《被囚禁的掌心》。游戏中,玩家们将通过手机屏幕,与被囚禁在孤岛收容所中的青年晴人互动,通过他的回忆和想法,逐渐去解开曾经的故事。在这样的设定中,玩家可以充分体验到情感的交互,但也会损失一定程度的真实性。 实际上,现实生活中的情感表现以及培养情感的过程是非常复杂的,比如家庭关系、抚养子女,这些因素难免会影响情感的发展。给予玩家更加复杂的情感体验,可以增强玩家的沉浸感。 以《双人成行》为例,作为一款快乐轻松的双人闯关游戏,该作实际上是以家庭为背景,通过各种精妙的双人配合,还原了夫妻互相扶持度过一生的故事。狭义的情爱在该作中几乎看不见,角色在游戏过程中也很少有卿卿我我的环节。相反,在各种惊险有趣的操作背后,游戏强调了“爱是双方共同努力”的概念。 在演讲中,主讲人使用了“Saudade”这一葡萄牙词汇,意为“对于无法追回时光的怀恋”。游戏《看火人》中就很好的体现了该词的意象:人生失意的主角来到森林成为了一名志愿火警,在自我救赎的过程中,他所珍视的回忆也在慢慢流逝。以游戏中经常出现的景色为例,玩家体验到的是某种类似于“日落”的感触——无法阻止的逝去,以及因此而生的美。 我们经常会遇到这一问题:在游戏中,如何模拟复杂的社交关系?Lindsay举了《Perfect Date 3D》的某玩家评论作为例子:“根据这个游戏,找到另一半只需要做到:不要那么强势;不管发生什么事,多多赞美她;照她说的做;以及,每次约会都吃披萨”。不过,即使现实世界中的情感非常丰富,但在游戏中,情感相关的玩法设计相比之下有些落后。 当讲到游戏中的情感时,我们往往会想到“模拟经营游戏”这一品类。模拟经营游戏和其他品类游戏设计的不同点在于:一般理解中游戏是对人为创造的系统的体验,而模拟经营游戏更强调对于现实中某一系统的仿真。 恋爱模拟游戏(Dating Sims)倾向于形成“交易模式”:开发人员找到关系中可以被量化的元素,以此给玩家紧密的循环反馈。模拟经营游戏通常是情感和关系的模型,假设一些可计算的输入,然后产生一些特定的输出。这种模式与现实中感情的实际情况有较大出入,因为人类的情感不只是简单的输入和输出。 比如在《Harvest Moon: One World》这款游戏中,玩家体验到的求偶和婚姻,与近代历史中的婚姻概念非常相似——即基于资产的积累。每个角色有喜欢的物品,玩家需要通过养成收集,交付给对应角色以提高亲密度,拉近距离。 固然,这样的模式给了玩家本质的体验。但从这些角度看来,上述对于情感的刻画模式是并不成熟的。因为作为关系的主体,我们人类处理情感的方式并不是只有简单的输入输出,基于“交易”的模拟是无法揭露爱和感情的真相的。 在Lindsay以往的研究中,他的观点是:游戏在于行动,即在游戏中涉及情感时,玩家对于具有代表性的机制的体验。但在这样高效的抽象过程中,我们并没有将感情、浪漫、爱情这些名词看作是一种不断发展的体验。 那么该如何通过设计玩法来更好地讲述“情”和“爱”呢?Lindsay给出了一个方式,可以通过隐喻和类比来帮助我们感受爱带来的悲喜。 Daniel Benmergui制作的游戏《I Wish I Were the Moon》是一个很好的例子。这是一款非常简单的小游戏,玩家可以通过改变场景内仅有的角色/物品的相对位置,达成不一样的结局。游戏虽然简单,但是非常巧妙地用空间关系来比喻情感关系。比如,月亮悬浮在天空中,如果两个角色都被放置在月球上,它就会带着男女主角缓缓沉落入水中,自此达成结局“Tragedy”。 在游戏内的情感方面,玩家的体验往往是高度凝炼的。由于成本和其他各种各样的因素,一些情感交互最终被浓缩为一次点击,或者是拉动摇杆。 《中土世界:暗影魔多》中的交互 不管是在3A大作还是在独立游戏中,交互方式都比十年前更成熟。但其中许多都只是在描绘感情。如上图所示,游戏更像是在向玩家展示情节,而不是为玩家提供体验,玩家的交互更多像是为了推动剧情而做出的,并非“我表达感情”,而是“我帮主角一把”。那么,如何设计玩家的情感交互,强化他们的情感体验?设计师可能需要聚焦自己的“玩法语言”。 玩法语言这一概念类似于玩家交互(Player Verb或Player Action),即在这一玩法中玩家利用交互设备进行的输入。但玩法语言的侧重点更偏向于设计角度,设计师需要解析当前的情感,采用恰到好处的交互以及体验设计帮助玩家更好地参与当下。 ● 情感表达带来的结果; 同一种表达方式也可以在游戏中设计出各式各样的变式。比如在Lindsay设计的游戏《Big Huggin》中,玩家需要用到一个泰迪熊作为输入设备。他设计了12种拥抱的方式,玩家需要对应屏幕的小熊遇到的阻碍来做出特定的输入,可能是克制的“环抱”,也可能是踏实的“熊抱”。即使是拥抱,方式也各不相同,而适当的拥抱取决于社会等级、双方关系以及文化习俗等各类因素。 这款游戏玩法是经典的横版闯关,但正因为玩家的情感输入符合设定,才让这款游戏给了玩家丰富的体验感受。情感是多种多样的,因为爱有各种各样的变量,这与玩家的认知是相符合的,在不同的情况下,我们表达情感的方式也会不同。 随着时代的发展,游戏中对于爱的理解也有了新的文化视角。在成为游戏玩家之前,我们都是社会人,文化的发展势必会影响我们看待情感的方式,游戏设计中的情感元素也会相应改变。与近代历史中的婚恋观不同,爱不再产生于资产的积累,人类对于爱的理解也在进步。我们越来越意识到爱是复杂的,不再是简单的“交易”。 比如《Florence》这款游戏,它把复杂的爱分解成了简单的动作,包括交流、消磨时光、了解某人等。这些行为都通过游戏内的小玩法达成:比如,“尝试了解对方”这一行为在游戏中被设计成拼图游戏,或者玩家操纵角色和对方一起刷牙来达成“消磨时光”。
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