手游拖拽动作的应用情况与分析总结
基于触屏手机的手游中,玩家与游戏的交互操作主要依靠手与屏幕的互动完成,因此游戏中手势交互的设计应用至关重要。在下文中主要通过梳理不同手势在不同功能模块中的应用方式与交互方法,分析中介手势交互的设计重点与建议。
一、常用的手势简介
特殊的手势交互有如3D touch,可区分手指对屏幕施加的不同压力,可触发同一按钮的不同层次的功能;多指触控,通过几个手指同时划动触发特定的交互操作;晃动手机,利用手机的陀螺仪触发,可以模拟抽签之类的晃动动作。
常用的手势可以根据手指与屏幕接触时间不同和手指起点与终点位移距离不同分为四类,如右图所示:点击、长按、划动、拖动;
小结
卡牌游戏《炉石传说》,应用了很多的拖拽动作,动作设计非常细致,下文主要以它为例,以其他游戏为辅,详细解释拖拽的设计细节。
二、游戏中的拖拽动作
在拖拽过程中,可分为五个阶段,长按选择卡牌,拖拽移动卡牌,决定放置位置,松手卡牌落下,结束动作。在每个阶段中,通过卡牌的移动旋转,光效,声音的配合,使卡牌与玩家的手势紧密互动,反馈直观迅速。形成了一种丰富,真实的手感体验。
经历了两个判定,一是判定卡牌符不符合激活条件,若选择了不符合条件的卡牌,弹出气泡提示,二是由玩家自主决定卡牌的最终位置。在玩家移动卡牌的过程中,桌上的卡牌也跟着调整位置,为新卡牌留出空位。
与《刺激战场》的拖拽投掷手雷的过程相比,过程中经历的五个阶段是相同的,主要不同的点是炉石的卡牌随着手指移动,而刺激战场手指移动的是手雷的瞄准线。《愤怒的小鸟》的拖拽弹出小鸟的交互逻辑与《刺激战场》相同,都是通过拖拽进行瞄准,松手后将其抛出。造成不同的原因如下:
小结
拖拽动作来自于对现实世界的模拟,在设计手势与游戏元素的交互过程中,应该注意手势与元素的互动是否符合物理规律,游戏对于拖拽动作的反馈应尽可能的丰富,通过各种方式表现拖拽过程的真实性,并引导玩家进行拖拽动作。
三、布置家园中的拖拽动作
在游戏中,常常有个一个宿舍(家园)模块,宿舍里可以布置家居,装饰等物品,布置过程中常常需要拖拽的动作。在拖拽布置时,常常遇到位置被其他物品占用,导致拖拽失败的情况。
《崩坏3》和《忘川》对于这种情况,采取了同样的处理方式,即被遮挡时,放置光标变红色提示,若玩家此时松手,则家居仍在被遮挡的位置不变,同时家居的【放置按钮】变为不可点击状态。玩家可自由进行下一步操作,如继续拖拽移动,或点击【收纳按钮】将家具收回列表。
在《逆水寒》端游中,布置物品被遮挡时,若停止拖拽的动作,物品会直接被收纳至列表,两种方案相比,前者更好一点,因为没有打断用户的操作,用户也不需要多余的动作来弥补动作。
另一方面,《忘川》中,家具a被b遮挡时,玩家可松手并直接拖拽家具b,将家具b移动到其他位置,这样可以更轻松将家具ab互换位置,节省了许多动作。但在这样设计下,编辑模式中,所有的家具都处于可移动的状态,玩家在移动,缩放镜头等其他动作时,很有可能误触其他家具并移动位置。
小结
四、装备系统中的拖拽动作
我将炉石的卡组、阴阳师的御魂、忘川的灵器这样影响游戏效果的部分称为装备系统。这样的装备系统常常需要装载某个元素,似乎比较适合拖拽的动作,但一个有趣的发现是如《炉石传说》《狼人对决》这样的卡牌游戏在配置卡组时使用拖拽的手势、而《阴阳师》、《忘川》等在配置御魂,灵器时,采用点击的手势,如右图所示。
我认为可能的原因是,卡牌游戏的各个卡牌之间比较独立,游戏中也是抽卡到手牌,不存在互相比较的需求;而阴阳师等的御魂更换过程中,需要对比不同种类御魂的数值属性等。在对比的过程中,需要的时间比较长,不适合拖拽动作。
五、总结
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拖拽动作来自于生活的模拟,因此在元素与动作互动时的反馈应尽可能的拟真,具有足够丰富的反馈可以营造更好的动作体验。
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拖拽动作流畅快捷,适合用时较短的交互功能。
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拖拽动作在复杂的场景内容易造成误触,需要进一步思考如何在保证快捷性的前提下避免误触。
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