/【优秀海外游戏分析】《意航员2》: 在意识世界里玩点文字游戏

【优秀海外游戏分析】《意航员2》: 在意识世界里玩点文字游戏















《意航员2 Psychonauts2》

《意航员2 (Psychonauts2)》是一款剧情丰富的平台冒险游戏,其主题是意识世界与真实世界并重所谓“意航员”,就是进入别人的大脑,去疗愈人们内心的伤痕、解决人们心理问题的通灵者。游戏的主角“拉兹”,就是一位拥有这种特殊能力的人,作为意航员总部的特工,他可以通过“physic-door”进入他人的“脑洞”之中去完成各项不可能完成的任务。

《意航员》系列游戏作为知名游戏制作人Tim Schafer的代表作之一,充分展示了其带领的Double Fine工作室在游戏叙事上的卓越能力,伴随着近日《意航员2》官方汉化版的上线,也使得这部佳作进入了更多人的视野。今天我们就来聊聊《意航员2》中那些巧妙的和叙事有关的设计。

01

结合心理学理论的那些“文字游戏” 

《意航员》顾名思义,便是在大脑意识里的宇航员:玩家在意识世界内神通广大、能发挥各项超能力。结合各类脑科学、心理学相关的理论研究,游戏在意航员的能力设计上下足了功夫。


游戏内的多个能力可自由组织
换位思考
首先是在初代《意航员》中就有的“视角转换”能力,常用的叙事手法的变换中,有多视角,乱叙,时间线切换等等表现形式,而这些惯常在叙事游戏中使用的手法,在意航员中则变成了一种玩法:主角拉兹可以附身到其他角色甚至动物的视角中去观察世界,而不同角色眼中的拉兹也长得不太一样。

一只老鼠眼中的拉兹
联 想

在相关研究中,记忆是一种重构过程,在这个过程中大脑允许记忆中的细节与其他信息的灵活组合和重新组合,而我们对不同概念产生的不同印象也会影响我们的认知判断。

到了游戏内,航员的技能之一便是对这样的记忆与联想做些手脚:串联不同的思想泡泡、连通不同的脑回路。这样不仅可以加快移动速度,还能通过重新串联角色脑内的联想机制来达到通关的目的。这也可以给玩家一些启示:将已经连在一起的“有风险的(Risky)”与“失败(Fail)”(风险会导致失败)断连,然后与“金钱(Money)”联想起来(风险可以创造金钱),就会得到完全不同的认知结果,我们平日里又有多少隐性记忆在影响我们的选择呢?

另一方面,连接这些思想泡泡也可以加快游戏进程,在空间里迅速地移动也为玩家带来了一些爽快感受。值得一提的是,游戏主角拉兹是马戏团家族出身,自小练就的好身手使得他能够在游戏内不少的场景中飞檐走壁、时不时再来一次“滑轨过山车”。



游戏内有大量的滑轨、滑行坡道设计
时间伸缩

时间知觉是心理学中的重要概念,是一种大脑的构造:不同人大脑内主观感受到的时间流逝是不同的,在不同情况下它可以被影响或者改变。这样的时间错感可以帮助研究时间知觉下的神经原理。在意识世界里,主角也有了可以减缓时间流逝速度的超能力,进行升级后还可以反过来加速。


使用time bubble越过高速旋转的场景布置

这样的玩法在制作团队的想象力发挥下和场景结合到了极致,例如在高速流转的星空中,使用“time bubble”技能才可以定格角色的回忆,触及回忆的开关与技能结合,增强了玩家的情感体验。


使用技能可以看到星空中的剪影,在此不过多剧透

02

多维度的“讲故事”   

回忆里的走马灯

在游戏中,玩家需要找出、追上每个角色脑中被封锁的记忆库,借此了解角色内心深处的故事。这些故事不是以文字的形式叙述,而是一幅幅走马灯般的漫画,单色调的颜色也凸显了尘封已久的历史感。这些图像中只显示了一个标题,玩家只能直接通过图像来感受人物的情绪、推测背后的故事,其代入感反而更为沉浸。


某重要角色曾经的恋爱往事
通过“惊喜”构建玩家自己的故事

游戏中大量的探索内容让玩家很难感到疲劳,而适当的惊喜也会给予玩家更好的体验。伦敦大学研究叙事设计的教授Silvia认为,惊喜的时机很重要,如果一连串的动作最终能够导向一个意外的结果,交互体验的效果会更好。


在通关之余体验一下保龄球吧

在《航员2》的开放世界中也随处可见这样的设计:在保龄球中心打出来几次“全中”、在总部中关掉亮起来的电脑、暂停游动的木筏等,都可能迎来一些惊喜,激发玩家进一步地在游戏世界中畅游。

“打断”营造的沉浸感
在意航员的世界里,几乎每个角色都有些古怪,实习生同学们各有各的个性,老师们也常常自说自话,拉兹经历的事件要么被突然打断、要么被其他角色迅速推动了一把,这样的张弛对比使得玩家很容易就被带进了故事里,不自觉跟着游戏的节奏走。
例如在某一个过山车场景中,玩家经历了一长段滑索抵达终点时敌人会突然出现:这正是考验玩家反应速度、准备战斗的时候,其他角色却突然出现来帮了主角一把、直接通关。这时我们才会发觉自己刚刚经历的是一小段剧情而不是战斗关卡,我们的情绪也像过山车一般经历了一段小起伏。

莉莉在即将结局时突然出现,代替主角完成了任务

拉兹的小女朋友莉莉,虽然出场不多,但每次精炼的台词都树立了一个风风火火的女孩形象,也就不奇怪她在最后飞来一脚”踹了“剧情一把。

03

场景与角色的隐喻   

游戏叙事中场景和角色的设计也承担了不小的叙事任务,在《意航员》中,不同场景需要反映不同人物的内心世界,游戏很好的将场景和角色的设计联络了起来。

不同角色与各自的内心场景

心理学中,人们过去的种种经历常被尘封在记忆中,但这些记忆会不时浮现在脑海,人们因此一遍遍回味咀嚼,重新在自己的脑海中演绎那些刻骨铭心的快乐或痛苦。游戏中角色的脑内世界常常是他们过去经历的场景翻版,脑内世界中的摆设和关卡体现着每个人的思绪和性格。乐观的人颜色明亮,悲观的人色调昏暗。

例如,拉兹奶奶的脑内世界是由温暖的毛线织成,在视觉上也多为柔和的圆角,在通关时也不需要什么惊险刺激的跳跃动作;而另一位绑架犯口腔医生的脑内世界中,关卡的要素无不与牙齿、牙龈、肉块等口腔组织相关,包括牙齿组织形成的平台,遍地的牙齿装饰等等,与角色的形象和经历相契合。


拉兹奶奶的脑内世界


绑架犯口腔医生的脑内世界

游戏不止是通过角色内心独白、搜集记忆碎片来体现角色气质,有时场景也会被直接用来叙事:某角色的脑内世界中使用了类似迪士尼中”小小世界“的游玩方式,直接串起了人物的背景生平;另一角色则直接挪用了工作室在短期项目中制作的游戏,一个类似分手厨房的做菜环节,玩家需要尽力取悦裁判,在每次拿奖前还需要与内心的各种情绪战斗,并以此表达角色内心对自我的审判等精神问题。


通过场景布置迅速地讲个故事
情绪怪物设计中的叙事

值得一提的还有,游戏里所有的怪物设计都围绕着精神世界展开,结合不同情绪的特征设计属性与视觉形象,充满了各种隐喻。


左:起哄怪 右:懊悔怪
● 起哄怪(Enabler)的形象是敲锣打鼓的拉拉队员,但它鼓励的对象却是各种负面情绪,这或许对应的便是部分人群不自觉的自毁倾向。

● 懊悔怪(Regrets)的形象是一只孱弱的飞虫,载着沉重的秤砣,暗示了懊悔情绪会”Weighs you down“(使你感到沉重)。有趣的是它的秤砣也可以被拽下来用于攻击它自己。

04

总  结   

除了在游戏机制、角色塑造、视觉隐喻上对叙事营造的各种巧思,游戏的整体剧情也非常有趣,充满了意想不到的结局。最近官方正式公布了汉化版的《意航员2》,大家可以去意识世界体验一把!

参考资料:

1. https://mp.weixin.qq.com/s/La4CqylWaRJHAPZ4fjR3Kg

2. https://mp.weixin.qq.com/s/wjaa3PXBdUJzozMa1crYJw

3. https://www.gcores.com/articles/140475

Samide,R., & Ritchey,M. (2020). Reframing the past: Role of memory processes in emotion 4. regulation.Cognitive Therapy and Research,1-10.


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