2017年,依托于狼人文化的社交游戏——狼人杀,因其井喷式的发展而成为2017年上半年游戏行业的关键词之一,甚至被认为是行业新风口。4、5年后的今天,在新冠疫情的多重影响下,再提及狼人杀游戏,早已没有了当初的热闹和辉煌,或者说,它“改头换面”,以一种新的形式出现在大众的视野中。
2018年,一款名为《Among Us》的社交生存游戏发布,却鲜有人问津,直到2020年因为众多Twitch主播和YouTuber游玩才开始流行起来。2022年初,继《Among Us》的热度后,一款名为《Dread Hunger》,或者被玩家称为“海上狼人杀”的游戏在Steam上线,在最初发售的一周,游戏在线人数就从不到3000人迅速飙升至12000人。如今,该作的在线人数仍在不断走高,据SteamDB的数据(2022年5月1日0时数据)显示,游戏位列Steam热门榜TOP 10。
作为一款玩法并不太新奇的合作生存游戏,融合今天并不被看好的狼人杀元素,为什么能在发布几个月之后持续吸引玩家关注?
“我们就快通过水道了。风暴正在侵袭龙骨,船员也在偷偷讲着血液和黑魔法的话题。”——1847年4月船长日志
《Dread hunger》是一款以社交欺骗、逆境生存、逃杀对抗为主题的多人合作生存狼人杀类游戏。游戏背景是在皑皑白雪里的加拿大北极圈地区中,游戏中映入眼帘的便是茫茫的雪原与连绵的雪山,玩家将在一艘大英帝国皇室指派的19世纪军舰上扮演八个身份不同的船员,乘着船只航行过残酷的北极,而其中,有两名玩家将会是“内奸”的角色,阻挠其他玩家。
胜利目标同样非常简单,玩家们首先都要确保自己的存活,“好人”方则是需要将船只脱困,而“内奸”则需要不惜一切代价阻止。如同常见的生存游戏一样,玩家需要吃饱、穿暖,并且武装自己。除此之外,船只前进需要燃料,所以大家都要收集煤炭,同时开船还要避开路线上的冰山。
对于这款游戏来说, “生存”和“狼人杀”,这两种元素就好像这艘远洋船的脊骨和风帆,“生存”是游戏的脊骨,决定了玩家们能不能走下去,“狼人杀”是船帆,决定了船去往哪里。
实际上,这种玩法并非《Dread Hunger》首创。早在2019年,《Project Winter》(冬日计划)就有着类似的设计。同样是寒冷的冬天,同样是8个玩家,同样有2个“内奸”,同样是一切都为了“活下去”。
多职业设定
而《Dread Hunger》在冬日计划的玩法机制上,采用了RPG的多职业设定,例如玩家可以从中扮演船长、厨师、工程师、医生等角色,不同角色还拥有不同的武器和能力设定;并且保留了部分生存建造玩法,如去野外收集资源建造各种道具物品等等。
这类建造玩法不仅仅是提供了更丰富的可玩性,还深深贯穿了游戏胜利的两个条件:活着和抵达终点。多职业的设定,为玩家的游戏体验创造了多个维度:由于各种职业不同的性能,一局进展到中期左右,每位玩家都可以发挥自己职业的特性。哪怕是玩腻了其中一个,也有其他供选择。对于玩家来说,游戏过程中丰富的多样性造就了长久的可玩性。
各司其职,直接对抗
此外,相比于《Among Us》这种更听发言的游戏,《Dread Hunger》完全放弃了开会、轮流发言以及公投环节,更加强调不同阵营之间的直接对抗。能说会道并不是“内奸”阵营必备的技能,“好人”也不必组织语言“表水”,除了互相交流必要的信息以外,玩家都可以专注于自己手头的工作,这极大降低了路人玩家之间的心理负担,使得游戏节奏更加的爽快。通过这样的机制,玩家之间既可共同协作,向着目标前进,也可相互信任,清除内鬼。
运营和博弈
游戏从机制设置上也保留了传统狼人杀当中身份的乐趣。船只作为所有人的大本营,玩家为了上交物资、躲避严寒,往往入夜之后都会聚集在船上,这里成了一个天然的会场,大家一边干着活,一边各自交流:谁可能是内奸,内奸也会混迹在其中,散布谣言以及偷偷摸摸搞破坏。
游戏步入后期,对局也从勾心斗角的狼人杀变成了正面的不对称对抗。“内奸”为了更好的发育,会离开大部队,独自行动,而幸存的好人玩家也从互相猜疑,变成了抱团取暖,共同抵抗来自内奸和天气的威胁。短短二十多分钟的一局游戏中,包含了前期的博弈、中期的猜忌以及后期的正面对抗。随着天气的变化和内奸的发育,对战的节奏一步一步加快,让玩家的神经始终处在高度紧绷的状态。
疫情之下,在满足了友人之间的社交性之外,游戏更是释放了玩家灵魂深处的“小魔鬼”。
游戏本身的机制更是造就了极强的社交性,这种全新的线上社交“狼人杀”,突破了疫情的限制。玩家之间被迫进行交流、合作或是竞争,疫情环境下中和了一定的孤立性。现在将社交或人际关系作为主题的游戏很多,但往往都玩法单一,后继乏力,而至少目前看来,《Dread Hunger》还没有这种顾虑。
对于玩家而言,友人之间彼此欺诈,才算是真正地进入了游戏。平时亲密无间的友人,面对面的质问与谎言,创造出多层次的恐惧与刺激快感。想象一下来自好友的背刺,诡谲环境下的猜疑,或是含冤结束。最后,游戏结束了,回到现实生活,一切都回归正常。你还是会继续信任他/她。毕竟,你们是朋友,他/她怎么可能会骗你呢?
参考资料
1. Why gamers relish lying to their friends
2. https://www.ft.com/content/7a57e2e5-627e-4456-bca2-61bb27fddd2a
体验设计
● 为不同语种下玩家的键盘操作体验而设计
● UI控件+体验:如何从落地出发拆解微动效
● 游戏载具的体验设计如何助你成为老司机?
● 玩家的第三只眼睛——游戏中的“相机”与UI
用户研究
● 那些“买断制乙女游戏”玩家到底喜欢什么?
● 网络亲密关系与游戏中的消费
● 电子游戏中的妈妈去哪儿了?
● 只是简单的消除,为什么也能让人上头?
全球本地化
● 从市场到开发,探秘阿拉伯语游戏
● 泰国游戏市场分析及游戏本地化流程
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● 游戏本地化:用“有限制”的翻译释放游戏的无限想象力
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