关于GDC
Seth Marinello
Principle Designer, Double Fine Productions
演讲标题:
《意航员2》的设计复盘
Seth Marinello, 目前就职于Double Fine Productions。2006年6月至2007年12月,他在Noise Management Insitute担任ISIS项目的主要开发者,后续于2010年5月加入EA担任《死亡空间2》的关卡设计师;2015年3月至2017年12月在Pocket Gems担任关卡设计主管,同年12月加入Double Fine Productions,并担任《意航员2》项目的资深关卡设计师,主要负责现实世界和脑内世界游戏场景的设计。
演讲概述:
《意航员2》是一款剧情丰富的平台冒险游戏。所谓“意航员”,就是进入别人的大脑,去疗愈人们内心的伤痕、解决人们心理问题的通灵者。游戏的主角“Raz”,就是一位拥有这种特殊能力的人,作为意航员总部的特工,他可以通过“physic-door”进入他人的“脑洞”之中去完成各项不可能完成的任务。
《意航员2》还是继承了初代的传统,为玩家在意航员总部里提供了一个中枢世界。在制作游戏的早期版本时,团队进行了大量的头脑风暴和概念设定来构建组成中枢世界的不同区域,也一直在制作各种场景的原型。但是在做出第一个场景后的美术测试里,他们发现这么做会导致工作量过于庞大。制作团队意识到自己在某些非必要的地方花费了太多资源和时间,因此他们开始思考设计每一个单独关卡、每一个单独的脑内世界的目的是什么。
叙事引导下的角色设计
虽然角色模型可以被很快地设计出来,不过角色之间的互动、行为细节以及他们对主角的态度是未知的。制作团队需要理清楚的是这些角色应该表现出什么样的行为,他们对主角是什么态度,另外也应该弄清楚在现实世界中主角与其他角色之间的互动是怎样的。就比如Raz的哥哥Dion,他是主角的家庭成员之一,玩家可以帮助他解锁一个翻滚跳水的杂技动作,但在这之前玩家需要进行一定的探索才能与这个家庭成员建立联系。
团队按照剧本制作了很多的叙事引导,也就是将人物模型的粗糙原型放入还没有制作完整的原始场景中,然后按照剧情流程运行。通过这种简便的方式,现实世界需要设置哪些场景和内容便有了方向,每个角色在不同状态下的行为被勾勒出来,人物之间的互动与对话也照此编写,这为团队创造一个预想的现实世界设定了标准。
毫无疑问,《意航员 2》在故事之外最吸引人的部分就是各式各样的脑内关卡了。在设定里像Raz这样的意航员特工具备使用特殊装置进入人类精神世界的能力,所以从一代开始,光怪陆离的脑内世界就是游戏的招牌特色。
相对于前作的一些改变和保留
《意航员2》与其他游戏的一个基本区别在于,其脑内世界中关卡名称的设定采用的不是某个地名或是目标,而是与人物本身相关的一些元素。每个人的大脑都是不同的,玩家在人们脑内世界中看到的一切都基于主人曾经的生活经历,并在某种程度上代表了那个角色。
相比于前作中的改变是,《意航员2》为每个角色都增加了定制的生命拾取器,进入某人的大脑本身属于一种入侵行为,因此需要获得他们的许可。与此同时,游戏故事线程设计的重点就是“主角Raz如何进入每个角色的脑内世界,并确保能够获得他们的许可”。
游戏在引导玩家完成任务的思路上也从简单的执行任务转变成了引导问题的解决。也就是说,玩家的化身——主角Raz是一个引导者,而不是解决问题的最终执行者。同时,任务也并不是强制完成的,Raz不一定要解决某个角色的问题,而是创造一条道路或一个机会让这个角色自我治愈。而这种转变也能够以一种渐进的方式反映主角Raz从《意航员1》至《意航员2》的成长。
不同角色的大脑是不同的,这意味着它们的精神世界同样是不同的,那么所有关卡的艺术风格也会不同。不过主角的世界观和行动是维系游戏的主要因素,因此即使处在不同脑内世界中,他的跳跃和战斗动作仍然保持了一致性,团队在讲述故事和创造新内容时仍然坚持了游戏的核心机制。
《意航员2》的背景故事很大程度上取决于人物自己做的决定或他们生活中经历的事件。比如主角Raz的奶奶Luna是一个经历了很多的人,因此关于她的脑内世界有着全然不同的场景。这样一个世界的制作难点是需要考虑场景过渡的问题,因为这个角色一方面有着一些比较快乐的回忆,这在她的脑中场景主要对应的是跳蚤马戏团,但同时她又经历过战争,脑中场景对应的是情感包袱大坝。单独制作出这两个场景并不是一件困难的事情,关键是从马戏团到情感包袱大坝的过渡场景的制作。
在比较早期的版本中,团队设计了一个高台跳跃的关卡,关卡场景中的主要元素是代表了奶奶这一角色的剪刀和针线,周围的构成物都是纺织物品。
设计团队认为这个角色的脑内世界应该要有一部分能够展现她和家人在一起时的快乐,因此最终的版本中,重点营造的场景氛围是让玩家从一个美好的地方逐渐走向黑暗 。随着游戏进度的推进,游戏场景的颜色会慢慢变深,周围的画面展示也会逐渐变得紧凑。
第二种是情怀型玩家,这类玩家都是前作的粉丝,因此如何在保留一些核心玩法的同时又能增加一些全新机制则变得非常具有挑战性。从根本上说,该作重新引入了虚构元素、地下金库的设计,甚至重新引入了寻宝游戏模式,这很多都是《意航员1》中的核心玩法,但《意航员2》又在延续前作经典特色玩法的基础上,增添了更多可玩性和可供探索的内容。
第三种是非动作游戏玩家,这款游戏中玩家控制的角色所要做出的操作对该类玩家来说并不友好,因此团队目前的对策是为玩家提供Psi Pops (完全恢复精神能量)和Dream Fluff(完全恢复健康)这两款道具,并强烈建议他们购买。如果他们不想体验战斗,那么可以装载叙事战斗模组,或关闭伤害。就像第一类通关型玩家那样,只要他们开始游戏并投入到这些角色中,就不会被限制到达终点的能力。
第四种是进程驱动型玩家。他们属于真正投入了很多时间,不断追求进步和升级,亦或是想在游戏中变得更强大的玩家。《意航员1》中拥有一套线性排名系统,玩家可以从中获得升级经验等,然而有的时候,这些内容玩家并不一定会使用到。因此,《意航员2》中将其转换成了积分系统,玩家可以利用积分来加强自己最常用的技能,能够让他们觉得自己是真的往一个预期的方向发展的。
《意航员2》制作团队面临的主要挑战是要在保留前作核心玩法的同时又要防止它变成一部单纯只在剧情上存在区别的续作。在场景和角色的设计方面,《意航员2》按照剧情的叙事主线,来决定地图中的场景哪些是符合整体叙事可以继续保留,哪些是不必要的内容应该删去,以此将制作场景的工作量保持在可控的范围,同时又不影响玩家在不同世界中的观感;而玩家与角色之间的互动也变得更符合主线叙事,人物的性格与其对主角的态度得到了一定程度的优化,并且具备随着玩家选择变化而变化的灵活性。
游戏机制上,制作组以更人性化的价值观对玩家进入他人大脑的行为做出了限制,渐进式的场景设计不仅反映出角色的心路历程,也带来了更好的沉浸感。另外,针对不同类型的玩家,《意航员2》也全面地考虑到了他们的个人偏好并尽可能地在游戏中为其提供便利。
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