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大规模元宇宙商标正面临国家知识产权局“劝退”;游戏开发商Mythical Games收购交互式流媒Polystream


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 奇遇元宇宙、Soul元宇宙商标被驳回,大规模元宇宙商标正面临国家知识产权局“劝退” 

陀螺科技 1 月 24 日讯, 2021 年伴随着 Metaverse 的热潮,元宇宙相关商标被疯狂抢注。近期,包括小红书元宇宙、爱奇艺奇遇元宇宙、探探元宇宙、Soul 元宇宙等商标申请被驳回复审。
 
据科创板日报消息,国家知识产权局人士对此表示,元宇宙是一项新技术,不能作为商标被个人独占,否则容易产生误认。
 
企查查最新数据显示,目前元宇宙相关商标正在申请数量为 17746 条,已注册为 3880 条,商标无效 1138 条,初审公告 812 条,驳回复审中 127 条,驳回待复审 80 条。

图源:网络

 游戏开发商Mythical Games收购交互式流媒Polystream 

近日,游戏开发商Mythical Games宣布收购交互式流媒平台Polystream。在2021年11月,Mythical Games获得C轮融资1.5亿美元,现估值12.5亿美元。

图源:网络

 

Polystream的用户可以实时播放3D内容,在不需要下载的情况下就可以与内容互动。该功能将带给用户更畅快的体验,在游戏内容不断变化的情况下无需加载便可以立即享受游戏。
 
Polystream总部位于英国吉尔夫德,此次收购还将为Mythical Games提供一个欧洲中心,此外,Polystream联合创始人Bruce Grove和Adam Billyard将成为高层中的一员。本次收购也使得Mythical Games的员工数量超过200名。
 
“我相信此次Mythical和Polystream的结合将满足Web3.0中元宇宙的大量组成部分。”,Mythical Games的CEO John Linden在声明中说道,“Mythcial现在不仅拥有经济引擎,还拥有专利流媒体技术堆栈,可以在几乎任何平台上完成几秒钟内的3D世界内容传送。”

《第二人生》创始人将回归并担任顾问,推动元宇宙应用发展 

VR陀螺1月24日讯,过去打造《第二人生 (Second Life)》的Philip Rosedale,将再次回归过去创立的林登实验室(Linden Lab)担任顾问,并且推动元宇宙应用发展。

图源:《第二人生》

 

Philip Rosedale在1999年成立林登实验室,并且在2003年推出《第二人生》在线虚拟互动平台,让众人可以在此平台内以虚拟角色进行互动、举办活动,甚至可以进行各类交易。许多看法认为,虽然元宇宙的概念早在90年代就已经提出,但是《第二人生》却更进一步建立元宇宙应用发展基础。
 
以目前市场普遍谈论的元宇宙应用角度来看,《第二人生》几乎是很早就抓住此发展趋势,只是以当时运算设备与网络技术不够完善,因此让《第二人生》难以形成足够市场规模。
 
而此次通过其创办的虚拟现实社交平台High Fidelity收购林登实验室部分股权,藉此回归担任顾问,Philip Rosedale预期将使《第二人生》升级,并且将以更好虚拟角色等形象吸引年轻用户,同时也计划调整《第二人生》内的经济模式,让虚拟世界可以完成真实世界无法实现的一切,或是重现真实世界的所有。
 
至于从31岁创立,再次于54岁回归,Philip Rosedale强调重返《第二人生》的原因,在于热爱自己所创建的虚拟世界。

 李书福投资成立元时代科技公司,经营范围含虚拟现实设备制造 

陀螺科技 1 月 24 日消息,天眼查显示,近日,湖北元时代科技有限公司成立,注册资本 5500 万美元,法定代表人为王勇,经营范围包括移动终端设备制造、销售;集成电路芯片及产品制造、销售;广播电视设备制造;虚拟现实设备制造等。

 

图源:企查查

 

元宇宙的热度下,“元时代”极为显眼,不禁让人浮想联翩,与之挂钩。据悉,该公司由 Upuphone Technology Hong Kong Limited 全资持股,李书福和沈子瑜分别担任董事长和副董事长。值得一提的是,吉利手机关联公司湖北星纪时代科技有限公司已申请“UPUPHONE”商标,国际分类为科学仪器。

 

早前,网传吉利集团旗下手机公司“星纪时代正与手机厂商“魅族”接触洽谈收购事宜,目前处于尽职调查阶段。从接连成立新公司,布局新业务,到收购洽谈,毫无疑问,吉利集团正在下一盘更大的棋。

 Snap宣布其印度月活用户突破1亿,将加快扩张拉美及亚洲市场 

据路透社报道,Snap正在通过推广其AR功能以及加强与无线运营商的合作,加快其在拉美及亚洲市场的扩张速度。

 

当Meta的Facebook、Twitter、YouTube和TikTok等社交媒体平台因有害内容、隐私和网络安全保护不严而在全球范围内受到审查时,照片消息应用Snapchat的母公司正依靠其相对安全的优势进行扩张。

图源:Snap

 

Snap在很大程度上没有受到世界各国监管机构的影响,并制定了在新市场吸引用户的游戏规则,发挥了其AR滤镜的吸引力,该滤镜可以在物理世界上叠加虚拟图像,并且支持亲密朋友之间短暂的信息传递。

 

自从2019年年中Snap重建其安卓版应用,Snapchat在美国和欧洲之外的地区吸引了更多用户,如今该公司在印度的月活用户已经达成了1亿的里程碑。

 

该公司在去年5月份的合作伙伴峰会上表示,在全球范围内Snap拥有5亿月活用户,并补充说约40%的用户来自北美和欧洲以外的地区。

 

Snap现在希望深化其在印度的业务,并从日本、印度尼西亚、巴西、墨西哥、意大利和西班牙开始在全球范围内吸引新用户。

 

Snap的国际市场负责人Nana Murugesan表示,在Snapchat推出改进的安卓版应用程序后,其安卓系统用户占比大幅度上升,而以前该应用是少数几个主要在苹果设备上使用的应用程序之一。

 

Murugesan说道:"我们已经看到了这种做法的成果,因为安卓系统正在真正推动我们快速增长。”

 

Snap的战略包括与电信运营商和智能手机制造商签订协议,预装Snapchat。该公司表示,它目前正在与墨西哥、巴西、意大利和西班牙的电信运营商谈判,探讨联合营销或将该应用纳入零费率计划等交易,零费率计划允许客户使用一个应用而不计入移动数据限额,这种策略为Facebook在无线数据昂贵地区的早期扩张提供了巨大动力。

 

该公司表示,今年Snap还将在东京、米兰和马德里开设新的办事处,以帮助支持增长计划。

 

扩张计划包括与高中生和大学生举办研讨会,向年轻用户推广该应用,在Snapchat的Discover功能中增加当地语言的媒体内容,该功能包含娱乐工作室的原创节目,并推出庆祝当地节日和活动的照片和视频AR滤镜。

 

除了专注于AR技术外,Snap 近年来还将自己定位为一款让用户与亲密群体保持联系的应用程序,并且用户发布的公共内容都由公司进行审核。

 

曾在谷歌和Twitter工作的高管Shailesh Rao表示,这种形象可以帮助Snap更容易地进入亚洲市场,那里的家庭都很注意网络世界对孩子的影响。其说道:"安全是很重要的,知道自己的隐私受到保护也是很重要的。”

 

前LinkedIn新市场董事总经理Arvind Rajan表示,在新市场产生有意义的回报可能是困难的,鉴于印度年轻人口众多,在印度吸引新用户很容易,但美国科技公司在印度赚钱却很困难。

 

根据应用分析公司App Annie的数据,在印度Snap的数据落后于Meta的Facebook和Instagram,它们分别拥有3.88亿和2.57亿月活跃用户。出于对数据隐私和安全的考虑,短视频应用TikTok自2020年起在印度被禁止使用。

 

在日本、巴西、意大利和西班牙获得用户,将是为Snap的国际收入增长奠定基础的关键。根据研究公司MoffettNathanson 8月的一份报告,这四个国家是全球十大网络广告市场之一,2020年这些市场的网络广告支出总额达330亿美元。

 

Snap通过在Snapchat上销售广告获得收入,它的大部分资金仍然来自于北美。第三季度,其来自北美和欧洲以外地区的收入总额为1.27亿美元,比上年同期增长53%。

 

进入日本市场将为Snap带来更多机会,而该公司将其AR功能视为进入日本市场的途径。去年8月,该公司在日本聘请了第一位员工,负责领导该国的市场开发。

 

Murugesan表示,日本有一个完善的AR开发者社区,Snap希望在其AR技术(如Spectacles眼镜)取得进展时吸引用户,并补充说该公司正在讨论与日本一家动画工作室合作创建AR滤镜。

 

根据Snap网站上的招聘启事,该公司还在招聘一个职位,该职位将与日本的AR开发者建立关系并提高其知名度。

 Gleechi AB发布VirtualGrasp软件,用于提供自然的手部交互体验 

近日,VR交互解决方案开发商Gleechi AB发布名为VirtualGrasp的软件,用于提供自然手部交互,现在已被广泛地被第三方开发者用于升级VR体验。

 

Gleechi表示VirtualGrasp基于8年以上的研究,最初是用于高级机器人领域以及融合成一个综合性的开发工具提供创建更自然的虚拟现实手交互体验。

 

Kai Hübner,Gleechi的CTO表示:“我们在早期就认识到需要一种更好的交互方式,建立技术来解决机器人智能抓取物体的能力方面的挑战。”

 

VirtualGrasp 利用基于云的智能引擎来开发对对象的理解,以及如何掌握和使用对象。Gleechi 表示,通过采用 VirtualGrasp 技术,在开发平台的拖放抓取创建可以无缝集成到工作流中,因此开发人员在创建看起来自然的抓取时,可以节省数小时的手工工作。

 

图源:Gleechi

 

相比起市场上使用硬件技术,例如手势追踪设备等来解决自然手部交互的问题,VirtualGrasp采用了完全不同的方式来智能地理解交互物体。Gleechi指出,这种方式帮助促使更多的自然的手部交互,并且非硬件的方式不限制用户或开发者需要任何特定传感器或VR控制器。

 

Gleechi 研发主管 Dan Song 表示:“我们相信 VirtualGrasp 技术将在提供更多身临其境的虚拟现实体验方面发挥重要作用,并促进虚拟现实成为互联网下一阶段演变的核心组成部分的愿景。我们如何与我们日常所依赖的应用程序和服务进行互动是至关重要的,我们的共同目标是使互动机制无缝化。”


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