LikeLike的虚拟后院
比如普通房间,玩家一次只被允许输入一种元音;在某个VIP房间,玩家输入的文字都会被音译成时髦的英式用语,点击窗户还会产生诙谐的评论。对文字的操纵强调了数字博物馆的一个功能是一个社交场所。策划者们希望传达的理念是,人们来博物馆不只是来看艺术,来了解世界,更是与其他人相处。这从来不应该是一种个人的体验。观展的一大乐趣就是意识到一个物体可以有多个角度的诠释,并从偶然的相遇中发现它们的连结。
Dream Shaping by Media Molecule and Marshmallow Laser Feast. Photo: Marina Bay Sands
虽然一切虚拟之打的火热,但本来就虚拟的电子游戏也是在探索线下体验的可能性。2021年新加坡艺术科学博物馆和墨尔本博物馆共同呈现的展览《Virtual Realms:Videogames Transformed》联合了六个全球知名的游戏工作室和开发者,将电子游戏从屏幕搬到展厅,从虚拟空间改造成大规模线下沉浸式艺术装置。
一直以来只能通过屏幕沟通的电子游戏,一下子挤出到线下空间,配合上一些传统控制硬件或体感等新技术手段来体验,的确给与人们更大范围的肢体参与和多感官维度的沉浸式体验。但是线下的诸多不可控因素也给游戏本身逻辑和线下呈现带来了很大挑战。
那抛开这些已经高度游戏化封装的体验,更广泛的来探讨线上虚拟展览这种模式,那么
线上虚拟展览是线下展览的复刻版么?
虚拟空间的搭建和渲染都高仿真的还原了大都会博物馆的镇馆之宝们。
后话
游戏可以成为第九艺术,但这也很有可能只是拓宽了一个艺术交易品类。如今元宇宙的席卷,虚拟现实混合,是艺术想搭上游戏这趟高速列车,被吹到风口,还是游戏一定非要跻身艺术,给自己一个华丽的转身呢。
特别说明:一切不涉及虚拟空间(2D或者3D),呈现形式仅停留于线上网页,微信推文等静态叙事结构的线上展览,均不在本文讨论范围之内。
参考链接:
https://danamic.org/2021/07/28/where-art-meets-gaming-virtual-realms-videogames-transformed/
https://oww.io
https://www.nytimes.com/2020/04/17/arts/occupy-white-walls.html
https://www.artnews.com/art-in-america/features/game-cube-new-media-gallery-pittsburgh-60118/
https://www.theverge.com/2021/8/18/22628736/virtual-realms-vide-game-art-exhibition-oreilly-kojima-mizuguchi
https://unframed.lacma.org/2022/02/04/introducing-echoes-virtual-exhibition-lacma-art-tech-lab-epoch-gallery-and-uncopied
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