/毕设分享|2022多摩美术大学情报设计大学院毕业制作展

毕设分享|2022多摩美术大学情报设计大学院毕业制作展

正文字数:3462字

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多摩美术大学于1935年建立于日本东京都世田谷区上野毛,1953年开设大学教育的美术大学。学校以"自由与意力"作为教育理念,实践美术和设计的创作研究、不断探求美术教育的应有价值和方式,现为日本规模最大的美术大学。同时与东京艺术大学、武藏野美术大学并称为日本顶级美术大学的御三家。

本次多摩艺术大学情报设计(多摩美术大学情報デザイン学科)毕业展览的名称“IDD²”是信息设计系英文名称“Interaction Design Department”的缩写。展览包括交互设计领域的媒体设计和体验设计两个方向的研究生作品,作品不仅限于美术和设计领域,还涉及工程学,人类学,社会学,认知科学和语言学等不同学科领域在设计中的展现。此外,每一件作品都有不同的个性,但同样在骨子里表达了信息设计的理念。因此,IDD被赋予了另一个定义,即身份定义。IDD的平方即这次的展览的名称“IDD²”。

01

游戏化应用“+Play”儿童医疗系统
「+Play」ゲーミフィケーションを活用する子どもの医療プロセスのシステム
Designer:  CHENG Ming


《儿童医疗流程中的游戏化设计研究》希望以游戏化的形式通过增加与儿童的交流和联系,同时促进医务人员与父母之间的协作来优化儿童医疗流程的体验感。





“+Play”是针对康复过程中以儿童为中心的沟通问题而设计的系统。该系统旨在通过改善医疗流程以及与医务人员的沟通协作去解决孩子医疗过程中的痛点。家长和医疗保健专业人员能够通过应用程序连接游戏并与其他利益相关者互动,从而提高该过程中各方之间的整体沟通质量。在该系统中,游戏化能让孩子享受治疗的过程。随着孩子的伤势痊愈,家长们可以对医疗机构进行评估反馈,家长们能够更加放心地参与到孩子的治疗过程中。同时医疗专业人员也能够通过这种信任关系的建立与患者及家属进行良好沟通。






02

MR应用“功夫”
MRアプリ「功夫」
Designer: HU Zihao





设计者意识到在冠状病毒流行,人们的活动受到限制的情况下,很多信息仅靠单纯的影像是无法传达的。以此为契机,以咏春拳的实践为例,尝试了MR技术信息创新的可能性,研究了MR用户的体验。在这样的背景下,设计者设计了MR应用程序“功夫”,让用户可以学习到虚拟功夫大师的武术知识,学习武术动作,并与虚拟的同伴一起练习武术。





03

援助老年人的服务设计
高齢者を支援するための生活サービスの研究
Designer:  WEI Chuncui




日本老龄化状况日益严重,活跃于社会中的老年人的数量正在增加。设计者意识到创造一个让老年人有目标感和安心生活的环境是当前及未来重要的一大社会需求,于是决定研究互助社区。


‍在该研究中,设计者研究了为老年人提供各种帮助的生活服务系统。目的是通过综合服务提供给用户一个可以安心生活的社区,使他们能够更加密切地与当地其他人联系,并为在日常生活中需要帮助的老年人提供公共服务。







在“Raku”的设计中,设计者思考了如何结合该地区的各种资源和数字技术,在日常生活中给予老年人更好的帮助。“Raku”是一项结合手机应用程序的服务系统,使老年人能够与当地人联系并更好地利用公共服务。该服务面向在家中独立生活的老年人。通过采访发现,即使老年人已经退休了,但仍然可以为社区做出许多贡献。研究还发现,比起得到他人的帮助,更多的人希望能够给予他人帮助。“Tsunagu”是为健康的老年人和在日常生活中需要帮助的老年人提供的一项服务,以相互帮助和相互支持。设计者想通过这个平台创建一个人们可以安心生活的城镇。


04

ShareLab:
基于信任关系支持生产的服务设计研究
ShareLab:信頼関係に基づき、製作をサポートするサービスデザインの研究
Designer: CAI Ning




“创客文化”是以数字技术为创新点的制造趋势。与传统大型制造商的大规模生产不同,它可以增强个人的想法和设计能力,并减少工业生产过程中对社会的资源浪费。


‍此类现代制造业采用复杂的加工工艺和工艺。比如3D打印、激光切割等各种加工技术,在某种程度上是一个没有专业知识就无法理解的复杂领域。该研究开发了一项名为“ShareLab”的服务,该服务支持使用与制造相关的技术(如 3D 打印)进行生产。

‍ “Share Lab”是一项服务设计,通过将日本客户与中国工厂相匹配,克服语言和专业知识的障碍,支持个人和中小企业的生产。换言之,想在日本生产的客户可以通过这个平台获得中国工厂的信息,而中国的工厂提供相关的服务,可以让他们向海外扩张。


‍该研究明确了主要面向日本制造客户的设计实例和服务流程。具体来说,明确了基于制作预约系统(App和Web设计)和工作坊体验设计的用户界面和用户体验的设计过程。




05

物之村:物中记忆的体验设计研究
モノの村:モノに宿る思い出についての経験デザインの研究
Designer: CHEN Xin


“物之村”是一个概念性的服务设计,在应用程序中记录下真实事物的信息,并以数字表达方式留下对事物的记忆和体验。在记录下事物真实的信息后,物品此刻的状态就会一直留存在“物之村”中,带给人们一种安全感。即使随着时间的流逝,物品的功能性不如从前了,但因为物品初始的信息被记录在“物之村”中,人们会有一种它还是和以前一样的感觉,所以会用很久,这种感觉就是对事物的执着。人们的记忆和他们自己的生活经历被投射到他们所依附的事物上。人们认为,通过观看事物,您可以回忆起您容易忘记的记忆和过去的美好经历。




‍本研究的目的是唤起人们对所珍视的事物以及与我们有长期关系的事物的记忆和体验,加深与事物的联系,增强对事物的依恋感。此外,设计者希望重视事物,促进事物的长期使用,并导致资源节约和垃圾减少。





06

利用游戏化开发AR展览支持系统

ゲーミフィケーションを⽤いたAR展⽰⽀援システム開発

Designer: ZHENG Jialiang




设计者通过调研发现,由于历史博物馆当前的陈列及布局方式,展品信息交流效率低下,儿童无法很好地了解文物的来源和背景。


‍博物馆具有“收藏”、“组织”、“研究”、“教育传播”四大功能。其中,“教育传播”是最接近群众的部分。历史博物馆可以通过营造与文物相关时代氛围,使人们可以获取有关展品及其信息的知识和信息的地方,具有深刻的教育意义。但是,如果孩子们不能很好地理解文物的文化和背景,博物馆的教育意义就缺失了。为了解决这个问题,设计者认为可以利用数字技术将目前静态的信息转化为有趣和令人愉悦的信息,以帮助儿童进行理解。




这项研究的目的是开发和验证 AR 显示支持系统的效果,通过使儿童的观看体验游戏化,让儿童在玩游戏的同时了解和学习有关展品的知识信息。





07

没有信息的信息过载
情報のない情報オーバーロード
Designer: NI Qianyi


与过去人们只靠自然资源为生的时代不同,现代社会充斥着科技产品和人造物体,电子媒体和各种信息主宰着人们的生活,我们每天看到的信息量之多是难以想象的...... 在人们接受到的海量信息中,不乏负面、有害的信息,通过各种方式影响着人们的生活和思想,引发诸多社会问题。


‍信息社会中的负面现象多种多样,暗中影响着社会生活。在当前的信息时代,很多人已经习惯了长时间沉浸在庞大的信息量中而陷入麻木的状态,但现实中,这种信息过载的生活对人们的影响是多方面的。信息社会中被信息填充的过程并不完全是主观的,尤其是年轻一代,他们往往处于被动、信息过载的状态,这种感觉不仅会给他们的思维带来压力,还会导致沟通不畅等问题。




该作品以随机记录一次购物活动的5小时的形式提取信息,展示了5个“无信息”时刻,生活中的信息过载现象充斥着生活的各个角落。在我们生活中最常见的负面信息现象中,我们关注“信息超载”,收集和探索负面信息对人们生活的不利影响,用可视化的方式表达生活中人与信息交互的过程。






08

词之文
語の気
Designer: WANG Shihao




语调被认为是体现一个人的感情和理解谈话内容的重要言语行为。这种言语行为可以表达一个人说话时的潜意识和感受。语调行为作为语言学的一个非常重要的组成部分来研究,但在语言教育中的内容很少。原因之一是语调的发生是日常会话中的一种无意识行为,是会话积累所感受到的言语行为。在这项研究中,我们通过语音分析来分析人们谈话的声音,并在言语行为中直观地表达语调。




根据在汉语中的意译,语调是一种用声音产生气流的现象。从这样的图像中,通过直接感受说话时的“气流变化”,可以重新感知语调可视化,也可以对语音相关信息进行重新识别。语音输入对象是构成日语基础的五十音节,采用光学现象“纹影成像”将生产中与语音相关的气流信息可视化。“纹影成像”是当折射率因位置不同而不同时,在透明介质中出现条纹图案或雾状阴影的现象。在使用编程环境实时处理音频后转化为视觉表达。结合科学艺术,更直观地表达声音对空气的影响,将语调可视化。



素材来源:https://22.idd-master.com/index.html

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编辑EDITOR邵禹兮
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Information and Interaction Design

本文来自微信公众号“信息与交互设计研究所”(ID:gh_c1cd7847b233)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。