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在UE5中创建Jar Temple



Hello . 大家好

今天给大家带来一个Jar Temple的制作思路分享

我是C

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介绍

今天给大家带来一个Jar Temple的制作思路分享,闲言少叙,直接上图!

本次教程会从找参考到雕刻、贴图、纹理制作、虚幻设置等方面进行分享。

 

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参考

老规矩,先找参考,主要围绕巨像、纹理、概念图、实景图等方向去找,同时也找了一些风格图,对于丰富想象力和了解植被是如何形成的非常有用。

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造型

我花了很长时间来制作这个项目,接下来是具体流程:

  • 3ds Max 和 Maya 用于建模、映射和重新拓扑。

  • ZBrush 用于雕刻。

  • 用于材料和纹理的 Substance 3D Designer 和 Painter。

  • 用于树叶和纹理的 Photoshop。

  • 八猴烘焙。

  • 树叶的 SpeedTree。

  • 虚幻引擎 5进行整体调整。

罐子是在 ZBrush 中使用布尔制作的之后 Maya 中进行了重新拓扑,在高模中使用 Orb 笔刷和带有方形 Alpha 的修剪平滑边框,以轻松压平边框。

对于它们的纹理,我使用 Photoshop 和 Substance 3D Designer 制作了一些基本材质,将它们导入 Substance 3D Painter 并与一些渐变和 AO 蒙版一起使用,并添加了一些高光,它们的纹理看起来既简单又出效果。

至于寺庙,在 3ds Max 中建模即可,只用简单的材质颜色分出ID并且导出它,以便虚幻在导入后可以直接识别不同的材质。

神殿纹理制作二方连续的。

然后我在平面上烘焙它们,之后在 Substance 3D Painter and Designer 中对它们进行纹理绘制。这种方法是因为它可以让我完美地控制形状和风格化程度,虽然在 Designer 中更耗时耗力,但是出来的效果也会更好一些。

我使用 Designer 的 Height Blend 制作了这些材质的第二个版本,以便稍后我可以在 Unreal 的顶点绘制中绘制它们,并为场景的元素带来多样性。

我做了一些模块化的道具来为寺庙添加元素。

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植被

最大的挑战之一是植被,我首先在 Megascans 上查看了我需要的不同植被类型的不透明度图,了解它们是如何制作的。之后我在 Photoshop 中绘制了不透明度贴图,并在 Substance 3D Designer 和 Photoshop 中生成了其余的贴图。

说到植物就不得不提起SpeedTree,也是我最喜欢的软件之一,参数便于调节,出来的效果也很棒,可以极大提高工作效率。

所以我开始在 SpeedTree 中处理每一件资产。植物和灌木相对简单,几个节点就足以用很少的多边形获得很酷的结果。达到自己想要的效果后,只需单击“随机化”按钮即可生成许多不同的资产。

对于攀爬和掉落的植被,我在墙壁上使用了带有方向的网格力,使其向上或向下在这个过程中让常春藤爬上树干,让它看起来更加自然

知道我的构图需要很多树,所以我决定优化它们,每棵树不超过 三万个三角面。

为了给树木带来一些变化,我还制作了两个程度的树皮磨损,在虚幻引擎中使用顶点涂料进行了绘制。

所以我制作了不同的植被套件来尽可能自然地填充我的场景。为了优化,我为植被制作了 LOD。草有 3 个 LOD,只有 LOD 0 和 LOD 1 投射阴影。当在 SpeedTree 中制作一棵树或一棵植物时,我们可以自动导出 LOD,从而节省时间和优化。

树叶组合的一个小例子:

植被的另一个重点是草,下面是草的制作思路:

最后我给这个场景添加一层体积雾:

使用 Unreal 的植物工具来生成植被组合并使它们尽可能自然,使用网格绘制工具来为它带来变化。

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后期处理
说来惭愧,最开始没有考虑构图,所以我只是设置了主体所在的场景,并放置不同地方的摄像机来观察好的构图。我没有精确的取景,对于个人项目,我喜欢按照自己的想象构建场景,然后在其中四处走动,看看最合适的构图是什么样子的。

找了很多参考图才确定我想要的气氛,以及灯光、日落、黄昏、温暖的气氛等,我最终选择了我最初的想法,一种灌木丛的氛围。照明非常简单,只有微橙色的定向光、穿过树木的天光、部分体积雾。

后处理中进行最后的润色和设置自动曝光即可。

本次分享就到这里啦~

我们下期再见啦~

拜拜拜拜~


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