史莱姆引擎 credit Nylon
史莱姆引擎创立于2017年,现由李汉威、刘树臻、方阳、善良共同运营。
史莱姆引擎是一个线上的平台性组织,利用不受时间和空间限制的虚拟世界,开发前所未有的作品创作、展览策划和观展形式。善于将艺术集合,并穿插、安置于日常经验之中。他们的创作与策划基于对既有现实的戏仿与重构,以一种整合式的拼贴美学缔造出新的现实,并以此对当下所处世界中的结构与秩序作出批判性反馈。
精彩花絮独家放送!
欢迎来到OF小酒馆,请先跟观众打个招呼吧。
方阳:我是方阳。史莱姆引擎是在2017年成立的,当时是有我,李汉威,刘树臻。到2019年,善良加入到我们。我们专注于策划线上展览,突破并尝试进行前所未有的观展方式,包括作品的形态。
善良:我是善良。19年我加入史莱姆引擎,我、方阳和李汉威其实平时也是职业艺术家,他们三个是在大学学摄影专业的时候创立的史莱姆引擎。我是国美游戏专业毕业的,现在加入他们一起策展,平时也以创作者的身份在做一些自己的东西。
为什么想用史莱姆引擎这个名字为团队命名?
方阳:一是史莱姆本身,它在比较早的游戏里面作为怪物角色出现。同时史莱姆也是玩具,作为玩具其特性是可以加入各种各样的材料进行揉捏,其形态会发生变化,刚好跟我们的工作方式是一致的,我们也会加入艺术家的作品,也会把各种各样的模型,或者是空间的贴图、艺术家的作品进行结合。引擎是类似于游戏引擎,包括车引擎加速的状态。
史莱姆引擎创建至今有没有经历一些比较艰难的历程?
善良:其实每次都很艰难,比如我们每次都会设计,去用一些新的技术,面部捕捉和meta human等,把它们结合起来做艺术项目,每次都需要去尝试各种新的东西就会有点辛苦,但是所幸完成度还是ok的。
史莱姆引擎的创作方向是什么呢?
方阳:这首先还是得从我们出发点开始说,最开始是汉威去了一趟国外。在他去国外之前,我们在上海上大学,上海的展览特别多。但普遍来说,从一开始还是能看到很多雕塑和装置,慢慢的变成纯粹的绘画展览。我们都会觉得很无聊,包括国外也是。所以希望找到一点新鲜的东西。
当时就觉得需要有线上虚拟的突破,像是白盒子、白空间。一开始做的是纯粹的线上,类似于VR那种全景空间。我们觉得做了几期就够了,因为差不多一个月到两个月会出一期,做下来差不多有一年,我们又会觉得需要对自己有个新的突破,就开始以主题性的东西来进行创作。
我们对自己定位更像是平台,也可以理解成是艺术家小组。我们希望能够有更多的艺术家介入,一起来共同创作作品。可以把它理解成展览,展览本身同样也是作品。
可以谈一谈各位老师对于在虚拟空间进行艺术创作的想法还有创作初衷吗?
善良:在疫情之后,像春笋一样涌出了很多也是做线上空间的平台。但是他们更多的目的其实是还原线下的环境,去代替一种真实的体验。这其实我跟我们的出发点是恰恰相反了,我们想要是把虚拟或者说是3D等各种媒介应用到它应该有的样子。如果说想要去利用媒介去还原另外一种感觉,我觉得这个方法其实是不对的。
方阳:像虚拟空间在我们成长过程中就一直伴随着我们,包括电影里出现的对于未来的幻想,我们从小看习惯了之后会觉得需要打破一种常规的认知,那就需要去做一些偏向于怪诞、科幻、区别于现在这种常规的墙壁的东西,再通过各工具。比如3D软件很方便的能够把各种东西混在一起,同时形成一种新的贴图美学。我觉得这就是虚拟的。
美。
特别是在疫情之后,大家会更加关注线上。对于线上展览,我觉得也是机会吧。但我们也会去做很多线下的装置,因为纯粹的虚拟还是没办法取代你的真实生活,所以我们两边都有顾重。
现在元宇宙概念比较火,好像每个大厂都想进入元宇宙。各位老师对元宇宙有什么看法?
方阳:我个人觉得元宇宙很模糊的点在于大家现在都在对它下定义,想要告诉大家这个东西是什么。各个大厂都在做但是好像技术没有达到,我觉得现在谈这个东西有点太早了,因为现有的技术还不能够满足于这个东西。
我们自己在做这类虚拟世界的作品时,一开始我们觉得用VR就能体验到了,但是其实做下来之后感觉还是蛮鸡肋的,你佩戴VR眼镜也会觉得不舒服,你的观感也没有很好。我觉得应该建立在被建设完全的VR、AR之上,如果基础还没有打好,那谈未来就可能还不够。
善良:我觉得虚拟其实很早的时候就已经开始改造现实了,就像我们把线上的展览拉到线下去也是改造现实世界的一种方式。
比如说我自己是一个二次元,我很喜欢女仆咖啡厅。女仆咖啡厅的结构其实就是现实去模仿虚拟世界的一种方式,包括迪士尼乐园也是一个原始的元宇宙。那个世界里幻想和现实的比例是被调整过的,你可能会觉得这个才是现实,这种服务结构在里面是合理、应当的,给人虚幻的、梦幻般泡泡般的感觉。元宇宙三个字很傲慢地把所有的东西都归纳起来,但其实这种方式很多年以前就有,很早的那种y2k的动画片和现在元宇宙所讲的事情没有区别。
但我还是很期盼一个前进的未来,可能真的技术会有成熟那一天,所有的现实和虚拟被成功地改造,成功地介入到现实生活中。
近两年来,虚拟博物馆和展览逐渐进入大众的视野。您认为它将来会成为主流或者说代替线下展览吗?
方阳:我觉得代替的可能不大,线下会去看展的人一定会去线下看,因为你没有办法去看到跟感觉到实体装置作品,比如说绘画的那种质感,笔触和那种肌理你是感觉不到的。但是很多人的作品特点就在于这些东西。
我们之前合作的艺术家,他的作品是装置、绘画,很难把它搬到虚拟空间里面。如果要样做的话,我们就得想办法在虚拟空间里利用那些特性去把它还原出来,其实会比较消耗,完全是另一套制作。
所以这些东西都是并存的,没办法代替彼此。还有很多人没有用电脑去刷网站的习惯,大家主要还是用手机在刷,但手机跟电脑观看是不一样的感觉,会丧失一定的体验感。
善良:其实我觉得,手机这种观看方式变成主流之后,会变成越来越极端两个割裂的存在。比如说线下和线上可能会变成两种完全不同的用户群体,如果说想要线上看展变成习以为常的事情,就要先让所谓的元宇宙来临,当线上观看方式变成日常的时候,线上观展才能自然地进入我们的生活。
最后能透露一下最近在创作什么样的作品吗?
善良:最近在做的有个叫“slime”的小东西,它在故事的设定里是我们四个人的boss。它其实是邪恶的外星人,想要占领地球,通过艺术这个媒介入侵所有人的思想。
头条——《从煎饼果子到核武器的几个步骤》
头条——《新世纪减脂狂欢体操》
头条——<liquid health>
《史莱姆工厂》
《史莱姆工厂》是一款3D写实风格的艺术创作类游戏,也是史莱姆引擎系列的最新力作。游戏借鉴了乐高玩具创造性的玩法,玩家可以在游戏中选择不同的雕塑与绘画进行重组,创造出具有时代精神的艺术玩具。
《海洋》
《海洋》是史莱姆引擎开发的一款第一人称艺术体验类游戏。玩家在游戏中将会翱翔于一片无尽的海洋中,感受当代艺术带来的震撼视听体验!《海洋》百人展于2019年1月1日正式上线史莱姆引擎当代艺术空间,为观众带来103位艺术家的最新力作!
当智能汽车可以安全地自动驾驶,车内空间就可能变成一个拥有更多功能的私人空间。而一部“人格化”的智能汽车内部形态,也定义着它与车主之间的相处模式。
艺术团体“史莱姆引擎”结合虚拟时代的美学,对智能汽车的内部形态进行了一次大胆的幻想。这部“史莱姆引擎”汽车在普通驾驶、娱乐和工作三个场景之间切换。在驾驶形态下,汽车呈现出犀利的蓝黑色,就像一个专业可靠的助理。在娱乐场景中,它换上了明亮的黄色,内部膨胀起来,变成一个更舒适自在的空间,也是一个令人愉快的伙伴。你可以随意地依靠在它身上,坐一会儿梦或者看一场电影,度过一段轻松时刻。在工作模式下,它以纯白色出现,帮助你屏蔽干扰,集中精力。它是一个思路清晰、井井有条的合作者,和你一起完成工作与创作。
这一部极具先锋性的智能汽车也不仅仅是一个无形的概念。“史莱姆引擎”将这个概念实现为一段清晰流畅的 360 度全景视频,点击下方链接,便能够立即“浸入”这个空间之中。移动你的手机,全方位地体验这个未来的路上伴侣。
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