/【制作人专访】从重做到5项TGA提名,《瘟疫传说:安魂曲》开发商都经历了什么?

【制作人专访】从重做到5项TGA提名,《瘟疫传说:安魂曲》开发商都经历了什么?

    

作为许多人去年最期待的游戏之一,开发商Asobo工作室于2022年10月18日推出的《瘟疫传说:安魂曲》最终成为不少玩家心目中的一个惊喜,并在发布后赢得了许多游戏大奖的提名或最后的奖项,包括TGA年度最佳游戏提名,最佳叙事游戏提名,最佳配乐提名,最佳动作冒险游戏提名以及最佳表演提名。尽管在冒险类游戏方面没有太多经验,但Asobo和Focus Entertainment(《瘟疫传说:安魂曲》的发行商)在精心打磨游戏的基础上,继续讲述阿米西亚和雨果的故事,还为这个世代的游戏主机进行了很多的技术迭代。


《瘟疫传说:安魂曲》的背景设定在《瘟疫传说:无罪》的剧情之后,玩家将和主人公阿米西亚、雨果一起,完成各项危险任务,在这个充满着鼠群的世界中努力存活下来。


本次专访邀请到Asobo工作室的Kevin Choteau(《瘟疫传说:安魂曲》制作人)以及 Kevin Pinson(首席关卡设计师),一起讲述游戏中应用的新技术,以及开发中遇到的难题等内容。


                 

Q

很多人知道,在《瘟疫传说:安魂曲》之前,还有这个IP的第一部作品,我想了解下,第一个游戏和这第二个游戏各自开发了多久?团队构成如何?

Choteau:第一个游戏开发了近4年,而《瘟疫传说:安魂曲》花了3年半。前作花了更长时间是因为,在一开始的时候,团队规模还比较小,只有5-6个人,然后逐步增长到40个人。这是当时开发人员最多的时候。

而开发第二个游戏的时候,探索可能方向的时间会相对短一些,开发人员最多时有70个人。
           

Q

回顾《瘟疫传说:无罪》,我认为这个系列的第一款游戏非常出色,特别是考虑到它来自一个在当时不一定拥有很多AAA资源的公司。说到这一点,玩家们对第一款游戏的主要批评是什么,你们想在《瘟疫传说:安魂曲》中怎么解决这个问题?

Choteau:其实,我们想在这个系列的续作中解决玩家们遇到的所有问题,这在最初是一个近乎疯狂的想法。所以,我们又重启了第一部作品的所有开发工作,包括游戏性的各个方面,关卡设计,叙事结构等几乎所有内容。因为我们想根据玩家的反馈,尽可能地做好修复或改进。我们阅读了数量巨大的玩家反馈,而当时其实还没有想法说做《瘟疫传说:无罪》的续集,这在一开始不在我们的计划之内。

但是当我们看到市场反响和玩家的反馈时,团队就想,“是时候再做点什么了,去讲述一些新的东西”。而这就是《瘟疫传说:安魂曲》的起源,它让我们重新思考一切。在这其中,Pinson应该是谈论这个问题的最佳人选,因为他对续作的影响最大,他让我们以更广阔的的视角去审视和制作这个游戏,让它不那么狭窄。这让玩家有更多的机会以他们想要的方式去玩这个游戏,而不是强迫他们以游戏设计师想要他们玩游戏的方式去体验。因此,我认为这是续集和第一部作品比较大的一个不同之处......就是要将游戏和其中的玩法打的更开。

仔细回顾起来,在第一部作品《瘟疫传说:无罪》的开发过程中,我们经历了很多大起大落。特别是在游戏在制作了2年之后,第一次拿出来与玩家们见面,结果得到大家非常多负面评价,比如“游戏一盘散沙,不成体系”、“游戏不会超过50%好评率的”等等。这对当时的我们来说无疑是一记重拳,团队甚至不想继续发行这个游戏了。那时,我们痛定思痛,停下了所有的开发、打磨、修bug的工作,转而思考当前的游戏有什么好的方面,哪里需要做的更好。最后的结果就是:团队几乎要重做整个游戏,包括玩法、故事、剧情对话等等。这也让我们的发行计划推迟了9个月,不过好在最后玩家们的评价还算可以。
               

Q

相比第一部要线性得多的故事剧情和游戏结构,《瘟疫传说:安魂曲》是一个更加开放的世界。但话虽如此,线性游戏的好处是它们非常注重目标,以目标为导向,玩家必须从A地到达B地。作为首席关卡设计师,你在实现游戏中的故事剧情时需要克服哪些挑战?因为开放世界游戏仍然非常注重叙事,玩家还是需要从一些A地到达B地,仍有必要打造一定的叙事进展。

Pinson:首先需要指出,《瘟疫传说:安魂曲》并不是一个完全开放的世界,它仍然是一个动作冒险游戏。但在IP的第一个游戏《瘟疫传说:无罪》中,一切都是线性的:每一种剧情情况,每一次遇到的敌人和老鼠,都只有一种解决方案,这是我们当时的设计方式。但现在,尽管我们在《瘟疫传说:安魂曲》仍然有线性阶段,但游戏也有了更多的开放区域,你可以以你想要的方式去游玩。而作为一个玩家,你面对的是敌人和老鼠,但你可以使用你拥有的任何工具,以你想要的方式进行游戏。所以它不是开放的“世界”,而是开放的“区域”,在这之中有敌人和老鼠。

关于叙事驱动力,我们现在仍然会遇到这个问题,因为在更开放的区域内,让玩家专注于目标,对我们来说是一个巨大的挑战。但我认为我们的相应处理做的也还不错,因为纵使《瘟疫传说:无罪》中有更多的线性阶段,在当时来看也是一个挑战,但我们对这种情况还是有一些控制力的,也积累了一定经验。在那些线性的剧情和玩法进行的过程中,玩家可以拥有继续游戏的驱动力;而当玩家进入一个更开放的地图时,他们要知道要去哪里,要做什么。这虽然是一个更大的挑战,但是在开发过程中我们有意识的在这方面花了不少功夫。而在这些区域内,我们会确保玩家仍然与游戏的叙事背景紧密关联。就像在线性阶段,游戏允许你带着明确的目标进入一个开放地图,而在里面,我们会给你你需要知道的东西。
             

             

Q

在这两部游戏中,玩家会跟随一对兄妹的整个旅程。对你们来说,会不会在不久的将来可能有衍生作品,剧情不一定集中在阿米西亚或雨果的身上,而是讲述同一宇宙中其他人物的故事?这是否是你们可能想要探索的东西?通过DLC或其他形式。

Choteau:老实说,我还不知道,因为团队还在专注于《瘟疫传说:安魂曲》,以最好的方式来对待玩家以及运营好它。但作为创作者,我们绝对是自己创造的角色的最忠实的粉丝。大家很喜欢阿米西亚和雨果,但我们也期待新的角色。有时团队中会有声音说,我们应该做一个关于其他的游戏,或有一个关于他们的故事。我不知道未来会如何,但看到有很多玩家喜欢《瘟疫传说:安魂曲》,也许这将会是一个好主意。我们将拭目以待。
               

Q

第一个游戏《瘟疫传说:无罪》在上一代主机PS4和Xbox One上推出,也在最新一代主机上经历了重新发布。技术的进步和新一代的主机对第二部作品《瘟疫传说:安魂曲》的开发带来了什么好处及问题吗?

Choteau:我想到的第一个点是老鼠。我们要把屏幕上的老鼠从5000只增加到30万只,这是一个巨大的进步。而这要感谢新一代主机所拥有的卓越性能。此外,因为游戏的玩法和光线有着紧密的联系,所以在图形和照明方面也因为有新的平台,我们能够有一个更为广泛的区域,提供大量的光线来和老鼠们进行交互、对战等各种操作。

所以从很多方面来讲,技术、以及次时代的主机对我们来说都是巨大的进步。你要说这有什么缺点吗?我觉得没有。

而且,带有触觉反馈的新DualSense手柄让我们感到非常兴奋,因为它通过自适应扳机给玩家带来了更优质的沉浸感,这也是我们在《瘟疫传说:无罪》PS5版本中主要要完成的工作。团队也很高兴在《瘟疫传说:安魂曲》中采用了这一技术。所以整体来说,我觉得没有什么缺点或者问题,只有好处(笑)。

Q

从什么时候开始,开发团队和发行团队都认为这第一部游戏有可以讲述的更多东西,而且还能发展成一个大的IP?《瘟疫传说:无罪》从一个原本独立的游戏,到现在有了新的续集,你们进行了什么样的讨论?

Choteau:其实,我们是先有一个故事的想法,然后它才成为了一个IP。我们会在开始就思考如果要做续集,我们要讲什么故事。当团队发现有一个好的故事可以进行讲述时,就会有这样的想法:“去做第二部吧”。如果没有找到一个好的故事,我们会说:“先停一停《瘟疫传说》的系列,做点别的”。因为这个系列的叙事驱动性非常明显,如果没有一个好的故事的话,强行继续开发续集并不会有一个好的结果。当然了,在这个宇宙中我们仍然有很多东西可以探索,后续团队会再做探讨。
                     

                     

                     

Q

在和发行商Focus Entertainment合作时,你们有没有遇到什么压力,比如, “我们要让游戏更像xx,而不是xxx”?

Choteau:其实没有。这就是和Focus合作的好处,他们没有在任何方向上对我们施加压力。他们只会问:“你们接下来想做什么?想要多少人?预算会是多少?”就这些。他们会把我们“推得更远”,有时我们有疑虑,会觉得说,“也许我们在xx或xx方面走得太过了”。但他们看了会说,“没事,这就是你们想要的远景,跟随你们的初心去做”。

“大胆去做,我们会支持你们的”。对Focus来说,签署《瘟疫传说:无罪》的发行协议时,其实是相当冒险的。当时其实有很多团队在做这种游戏,而我们不处在同一个级别。没有类似的大预算,没有同样的技术储备,但Focus仍然会说,“去做吧,我们和你们在一起,相信你们”。
                     

游戏发布后,我们偶尔会做一些关于未来的讨论。Focus问的第一个问题就是,“你们接下来想做什么?继续做《瘟疫传说》吗?还是想做其他事情?比如,赛车游戏?”他们信任我们,我们也相互信任。所以总的来说,我们和Focus的合作很愉快。他们正在帮助我们实现公司的愿景,不会把我们推向任何不需要去的方向。                       

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