/【雷火UX带你聚焦GDC2022】探索《奇异人生:本色》中玩家与角色的联系(Zak Garriss & Jonathan)

【雷火UX带你聚焦GDC2022】探索《奇异人生:本色》中玩家与角色的联系(Zak Garriss & Jonathan)

关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。
   

   
每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自Telltale Games公司的副总裁Zak Garriss和Deck Nine Games游戏剧情总监Jonathan Zimmerman的演讲“Ghost in the Empathy Machine: Exploring the Player-Character Connection in 'Life is Strange: True Colors' ”。
   
演讲标题:
               

Ghost in the Empathy Machine: Exploring the Player-Character Connection in 'Life is Strange: True Colors'

探索《奇异人生:本色》中玩家与角色的联系

               

                   

Zak Garriss
曾在Deck Nine Games担任游戏剧情总监。他是《奇异人生:风暴前夕》的主创,也是《奇异人生:本色》的制作人。现任Telltale Games公司的副总裁


                   

Jonathan Zimmerman

Deck Nine Games的现任游戏剧情总监。曾和Zak Garriss一起创作了奇异人生系列游戏

演讲概述

近年来,游戏被称为“移情机器”,因为它们能够促进玩家和他们所扮演的角色之间的联系。在《奇异人生:本色》中,主角Alex是一个有特异功能的人,她能感知别人的情绪。从游戏玩法的角度来看,开发团队想要通过一个有趣的游戏机制来推动剧情发展,允许玩家以独特的方式使用移情能力去了解更多秘密,且能够影响故事发展。通过该演讲我们将深入了解《奇异人生:本色》中叙事和游戏设计是如何并行发展的,以及如何将概念上的移情转变为游戏机制。


                       

           
01. 叙事学的发展历程
           
           
           
大约3000年前,人们会围在篝火边讲故事,听故事,叙事最早是从关于个人的故事或诗歌开始发展的。再后来,大约2500年前,人们发现故事是可以虚构的,也是可以用来表演的,于是就有了最早的现场戏剧。再到大约500年前,随着印刷技术的普及,有了文字版的故事,小说或其他文学作品,读者可以通过文字来想象小说中角色的形象,表情和内心感受。再到一个多世纪之前,叙事学被搬到了荧幕上,也就是现在的电影,玩家可以更身临其境的感受故事和剧情。直到几十年前,电子游戏的出现,赋予了叙事新的呈现形式,玩家可以参与剧情之中,和剧情互动。
         

         

回顾叙事学的发展历史,我们可以发现,叙事学的发展是在不断增强观众的参与度,观众从听别⼈讲故事到看别⼈表演故事,到自己想象故事,再到实际看到故事画面,到现在已经可以在电子游戏中自己参与和影响故事发展。

         
           
02. 游戏中的叙事学
           
           
           

         
在游戏中,玩家可以控制一个角色,以及其在游戏世界中的行为。同时,游戏世界中也有一些NPC,和玩家进行互动或对抗。不同游戏玩家对于角色的控制程度是不同的,这一点取决于策划的游戏设定。如在《星露谷物语》这类游戏中,玩家可以定义角色的24种肤色,73种发型,数百种服装组合等,这类游戏的玩家可以有较高的自由度去定义自己的游戏角色。
         

         

另一方面,像《战神》中的主角奎托斯,他拥有自己专属的形象,性格,故事剧情设定等,玩家几乎不能去改变奎托斯,只能控制他的移动,跳跃和击打行为。而在《奇异人生》系列第一部游戏中,主角Max的设定最初是一个白板,在游戏初期Max非常害羞和被动,给了玩家很大的代入空间来影响角色,角色的目标此时和玩家完全一致,就是寻求了解这个世界和她周围的人,她和玩家一样对自己的时间回溯能力感到困惑,玩家有很多机会帮助角色在虚拟世界中做选择和决定。该作中的另一个重要角色Chloe是一个NPC,她有着丰富的人物设定,和主角Max完全不同。Chloe作为游戏中的NPC,能够帮助主角(即玩家)进入到故事中去,也能够让玩家与之操控的游戏角色产生共情。



         
           
03. 如何让玩家和角色形成共鸣
           
           
           

         
一个好的游戏叙事流程能够增强玩家代入感,让玩家和角色产生共鸣。演讲者认为设计师可以通过探索,互动,表达,决定这四个模块来构成叙事游戏的基本循环。
         
  • 探索
游戏中,场景空间往往也需要依托故事情节来设定。场景中物件的状态、摆放,光线的明暗以及场景的音效都会通过画面和声音反馈给玩家,并带给他们不同的感受。同时,场景中的探索范围或路线一般也是受限制的,玩家在开发者设定的范围内对场景进行探索,自由度的高低也会给玩家的探索带来不同的体验。在叙事类游戏中,场景营造的氛围也能够让玩家和角色产生共情,既是角色在探索,也是玩家在探索。
         

  • 交互
第二个模块是互动,除了在场景中走动观察,玩家还可以控制角色和场景中的物品进行交互,可交互的物品往往会给后续的故事发展带来一些线索和影响。
         
游戏设计者往往喜欢用一些特定的物品来表达特定的信息,比如想告诉玩家一些背景信息时,会引导玩家捡起一张报纸,或打开电视机;如果是一些重要线索,那么事先会在某处设置一把钥匙,当玩家捡到钥匙时,就会自发去寻找柜子或门进行交互。物品与物品之间看似没有联系,但背后实则有一根”线“将其串联在一起。
         

  • 表达

游戏中的场景和物品可以让玩家和角色进行信息和情感的对齐,而表达则更偏向内心世界,通过与NPC的对话,玩家不仅可以了解对方的想法,也可以同步角色的内心想法。设计者通过这种手段,将玩家和角色的思维层面更紧密的连接在一起,进而推进后续的故事发展。
         

  • 决定
在叙事游戏中,玩家既是船员又是舵手,他们亲历整个故事的发展,又有权影响故事的走向,这也是叙事游戏和电影的区别。玩家根据探索,交互,表达获得关于故事和角色的有关信息,通过这些信息,玩家可以帮助角色做出决定,改变角色的命运,影响故事的走向。这一模块是整个循环中的关键点,也是玩家在游戏中从参与者变成决定者的关键。
         

         

通过以上四个模块的循环,设计者构建起一条长的故事线,让玩家更真实的参与到游戏故事中去,也正因为这种循环,可以不断巩固玩家和角色之间的共情。

在《奇异人生》系列第一部游戏推出后,团队收到了很多玩家的反馈,有些玩家说通过游戏,他们和自己的父母关系得到了改善。设计者意识到了互动式事的⼒量,也促使他们想做一款真正关于移情的游戏,也就是后来的《奇异人生:本色》。

         
04. 如何进一步利用移情来设计游戏
           
           
           
和第一部作品⼀样,《奇异人生:本色》中,设计者还是围绕主角开始进行叙事,该作的主角叫Alex,玩家将控制她,与游戏世界进行互动。根据第一部总结的模式,同样可以用探索,互动,表达和决定四个模块来围绕主角进行铺设。在《奇异人生:本色》中,设计者除了上述四个模块之外,还想把玩家⾓⾊的体验继续延伸,他们为Alex设计了一种移情能⼒,其功能就像⼀个棱镜,通过她我们可以看到周围NPC的内心世界。
         

         

玩家其实很喜欢看NPC的内心独白,但由于很多不同的声⾳都进⼊了主角的⼤脑,她可能会开始感到迷失。设计者担心这个时候玩家和角色的共情会脱节,于是他们想要一个⾮常简单但也有趣的⽅法来解决这个问题,那就是在每个NPC的内心独白中加⼊Alex的⼀个简短的后续想法。有时只是⼏个字,但它会以某种⽅式反映或回应她刚刚联系到的任何情感。这是⼀个⾮常⼩的转变,但它的效果是,在进⾏了不同角度的理解之后,能够将玩家和Alex重新融入到这个⾓⾊中。他们再次并肩,⼀起体验那种情感。

所以回顾那四个模块,探索,互动,表达和决定,设计者通过移情这种游戏机制的设定,增强了探索和表达的范围:玩家可以通过移情能力,感知角色的快乐,悲伤等各种情绪,以及NPC的内心独白;在游戏中,探索由场景空间拓展到NPC和角色的情感和内心世界,角色的表达也由口头对话,拓展到角色的内心想法。通过叙事模块的“向内”扩展,丰富了叙事游戏的体验,玩家通过这个游戏,也感知到同理心在叙事游戏中的独特性,也为后续叙事游戏的发展提供了更多的思路。
         



         
           
05.  结 语
           
           
           

         
马丁·路德·金说宇宙的弧线是向正义弯曲的,演讲者认为叙事的弧线在几千年的变化中在以某种⽅式向同理⼼弯曲。为什么我们如此热爱故事?故事给我们提供的是什么?它能够构建一个地图,为人们指明在生活中前进的道路。这也是为什么设计师们要在游戏叙事中增强玩家与角色的链接,也希望玩家能够在游戏的体验中获得生活中的快乐和答案。
         
         

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