关于GDC
Ghost in the Empathy Machine: Exploring the Player-Character Connection in 'Life is Strange: True Colors'
探索《奇异人生:本色》中玩家与角色的联系
Zak Garriss
曾在Deck Nine Games担任游戏剧情总监。他是《奇异人生:风暴前夕》的主创,也是《奇异人生:本色》的制作人。现任Telltale Games公司的副总裁。
Jonathan Zimmerman
Deck Nine Games的现任游戏剧情总监。曾和Zak Garriss一起创作了奇异人生系列游戏。
演讲概述:
近年来,游戏被称为“移情机器”,因为它们能够促进玩家和他们所扮演的角色之间的联系。在《奇异人生:本色》中,主角Alex是一个有特异功能的人,她能感知别人的情绪。从游戏玩法的角度来看,开发团队想要通过一个有趣的游戏机制来推动剧情发展,允许玩家以独特的方式使用移情能力去了解更多秘密,且能够影响故事发展。通过该演讲我们将深入了解《奇异人生:本色》中叙事和游戏设计是如何并行发展的,以及如何将概念上的移情转变为游戏机制。
回顾叙事学的发展历史,我们可以发现,叙事学的发展是在不断增强观众的参与度,观众从听别⼈讲故事到看别⼈表演故事,到自己想象故事,再到实际看到故事画面,到现在已经可以在电子游戏中自己参与和影响故事发展。
另一方面,像《战神》中的主角奎托斯,他拥有自己专属的形象,性格,故事剧情设定等,玩家几乎不能去改变奎托斯,只能控制他的移动,跳跃和击打行为。而在《奇异人生》系列第一部游戏中,主角Max的设定最初是一个白板,在游戏初期Max非常害羞和被动,给了玩家很大的代入空间来影响角色,角色的目标此时和玩家完全一致,就是寻求了解这个世界和她周围的人,她和玩家一样对自己的时间回溯能力感到困惑,玩家有很多机会帮助角色在虚拟世界中做选择和决定。该作中的另一个重要角色Chloe是一个NPC,她有着丰富的人物设定,和主角Max完全不同。Chloe作为游戏中的NPC,能够帮助主角(即玩家)进入到故事中去,也能够让玩家与之操控的游戏角色产生共情。
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探索
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交互
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表达
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决定
通过以上四个模块的循环,设计者构建起一条长的故事线,让玩家更真实的参与到游戏故事中去,也正因为这种循环,可以不断巩固玩家和角色之间的共情。
在《奇异人生》系列第一部游戏推出后,团队收到了很多玩家的反馈,有些玩家说通过游戏,他们和自己的父母关系得到了改善。设计者意识到了互动式叙事的⼒量,也促使他们想做一款真正关于移情的游戏,也就是后来的《奇异人生:本色》。
玩家其实很喜欢看NPC的内心独白,但由于很多不同的声⾳都进⼊了主角的⼤脑,她可能会开始感到迷失。设计者担心这个时候玩家和角色的共情会脱节,于是他们想要一个⾮常简单但也有趣的⽅法来解决这个问题,那就是在每个NPC的内心独白中加⼊Alex的⼀个简短的后续想法。有时只是⼏个字,但它会以某种⽅式反映或回应她刚刚联系到的任何情感。这是⼀个⾮常⼩的转变,但它的效果是,在进⾏了不同角度的理解之后,能够将玩家和Alex重新融入到这个⾓⾊中。他们再次并肩,⼀起体验那种情感。
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