上周小月同学从玩家角度出发分析了游戏交互的目标,本周将继续为大家带来从开发者角度看游戏交互目标及两者间的共通和差异之处。
2.开发者角度的游戏交互目标
设计师要记住,永远不要被浮于表面的形式蒙蔽双眼,我们不是艺术家,解决问题永远是设计师的工作目标。游戏交互设计师的本质目标是解决一个个或大或小的问题。在拿到策划的需求文档之时,多带着问题去审视设计内容,深挖需求背后的逻辑,为什么要这么做?该需求解决的问题是什么?这样设计的合理性是什么?是否有更好的解决方法?
在面对各种各样的问题之时,我们需要依据不同类型的问题,制定不同的目标。面对相对简单的问题以及相对复杂的问题,解决问题的应对方式也会有所差异。本章的第三小节,将进行进一步的详细拆分解读。
准确传递开发者的设计意图,是指将游戏开发者所构造的游戏玩法、想要带给玩家的游戏体验最大程度地呈现给玩家。在设计游戏的过程中,不论是什么系统,想必游戏策划在设计时脑海中已经设想了一套十分完善的规则,亦或是一套趣味性十足的玩法;然而偶尔却会发生这样的情况:玩家对策划构建出的规则难以理解,或是所理解的内容和策划内心所想的有所偏差。这是由于游戏策划是站在信息完全透明的角度对游戏进行的构筑解读,在此基础上再进行游戏的交互构建和美术表达。然而玩家在进行游戏体验时,首先接触到的是游戏的表现层,在此基础上进行游戏策略和玩法的理解。游戏氛围的表达、交互方式、信息呈现甚至程序实现等都会影响玩家对游戏的感知体验,在一层层的信息传递过程中,玩家理解的游戏世界和游戏开发者所构筑的游戏世界则难以避免的产生偏差。游戏开发者在游戏机制与玩法上的设计本身是没有问题的,然而由于信息的复杂性与学习成本,导致当玩家接收到信息之时并不能感受到游戏的趣味性,反而在面对各种复杂情况时有摸不着头脑的感受。这种差异产生的原因是开发者预期的体验效果和玩家实际感受到的体验效果落差。
3. 共同的目标&目标的差异
对于玩家角度的游戏交互目标和开发者角度的游戏交互目标,其实二者之间既有共同的目标也有目标的差异,共同的目标很简单,打造极致的游戏体验,为玩家带来记忆与价值……但是在实际设计过程中,难免会遇到开发者的目标和玩家的目标有所偏差之处。
在实际的游戏开发过程中,或多或少会遇到类似这样的问题:想要实现一个很好的效果,但实施难度非常高,有可能需要跨多部门合作或多耗费更多的时间精力进行开发;亦或者为了实现更好的效果,有更好的实现方式,但这会更加耗费性能,易造成卡顿,而为了解决卡顿问题,又投入更多的精力进行解决;在追求游戏表现的同时忽略了游戏未来的可拓展性等,导致后期需要反复进行维护处理…能实现更好的游戏效果、打造更极致的体验固然好,但这些情况都会使游戏的开发周期延长,制作成本提升。
在面对这种情况时,设计师们需要首先对实现成本和体验提升的幅度有一个正确的评估。若投入了过多的精力但体验提升的幅度并不明显,或是说表现的提升并不能提升游戏的核心体验,那么在这种情况下需要进行一定程度的取舍。有时又会出现虽然前期设计方案的实现成本很高,似乎看不到什么收效,然而通过努力实现之后实现了其他系统的通用与便捷,亦或是维护成本低,那么此时,一个高成本的实现方案也是可以考虑进行设计开发的。在这一过程中,设计的可拓展性、可实现性、实现的性价比……站在宏观角度统筹取舍,最大程度满足用户需求体验的同时也能够兼顾开发者的需求,这也是共赢的一种形式。
另有一种不可避免的目标差异是开发者想呈现的内容和玩家想要接收的内容的违背。例如付费问题、活动展示问题等。以付费问题为例,开发者希望玩家对游戏进行付费,玩家则更希望能不付出拿到更多回报。游戏的一些氪金点往往需要被精心设计,让玩家自然而然地完成付费过程并乐于付费。一方面是能够让玩家的付出有同等的回报,游戏的投放过低或者游戏目标设置的过于难导致需要大量付出才能达成,都会使玩家造成望而却步并使游戏体验大打折扣。这一点更偏向于数值和系统玩法策划的考虑范畴。另外一方面是展示形式,如何能够通过巧妙的形式让玩家乐于接受,则是游戏交互设计师们需要发挥的地方。
一个例子是《王牌竞速》的充值返利设计,游戏并没有采用大多数游戏所设计的那样,一个弹窗上面用巨大的字号附加特效光效写着“返利300%”,看到这里想必已经在脑海中有了类似的界面浮现了。王牌竞速采用了非常巧妙的一种形式,通过NPC第一天向玩家哭诉缺钱,需要借一种游戏中无需充值即可的货币,同时承诺返还3倍数量,并真的兑现了承诺;第二天又向玩家哭诉,并表示这次还会还3倍。第三天,该NPC再次来电,这次需要借一种需要充值才能获得的货币,这次返还5倍。那么这时候相比于赤裸裸写着“返利500%”大字的设计,玩家更愿意通过哪一种途径进行付费呢?显而易见是第二种。
运用心理学的理论来说,除了玩家对此种形式的新鲜感之外,这里还利用了玩家的情感需要。可见游戏交互设计师可以通过自己的专业技能,进行一系列的用户研究与洞察,深挖玩家的心理,并进行一系列的设计,这样即使面对看似无法弥补的开发者与玩家的需求冲突,也能够进行有效的化解,使玩家的需求和开发者的需求尽可能地重合在一起。
二、游戏交互目标的优先级
作为设计师我们希望玩家能够理解游戏、沉醉游戏、回味游戏并能重复体验游戏。事实上,在实际设计过程中,针对不同的游戏、以及游戏的不同系统,这些设计目标会有优先级的差异。我们需要明确,并不是每一个设计需求、每一个游戏系统设计都以追求回味游戏和乐于重复体验游戏为终极目标。即使看起来从理解游戏到乐于重复体验的过程确实是一个由浅入深、逐步递进的过程,但并不是每一个设计都需要做到这一点,否则会导致喧宾夺主,缺少主次,在真正需要突出的核心体验时无法凸显其峰值体验。
因此在展开设计之前,需要首先定义游戏交互目标的优先级,将游戏目标进行拆解。在设计前首先问一问自己:我即将设计的内容的主要目标是什么?次要目标是什么?首先明确这一点,在后续设计过程中才不会本末倒置,才能够设计出符合玩家期望的游戏体验。
那么如何定义游戏交互目标的优先级呢?
首先,明确设计需求。游戏交互目标的优先级是依据游戏设计的需求进行确定的。在这里,并不能一概而论地以游戏不同的系统去定义设计目标优先级,这是由于不同类型的游戏需要打造的核心游戏体验不同,导致游戏的侧重点和设计需求也有所不同。
首先,对于相对简单的问题,比如说,功能类相关的需求,这样的界面在设计过程中主要以游戏的易用性为主,并辅助玩家能够沉浸于游戏之中。例如大多数游戏的活动界面、背包、设置界面等的设计。此类界面在设计时更多兼顾便捷性和通用性,能让玩家一目了然地知道自己想要找到的信息在哪里,更强调操作的便捷顺畅,保证玩家在游戏过程中不存在疑惑和打断感:概括而言,功能性界面辅助打造核心游戏体验。
表现类界面指一些活动界面以及一些要求表现性的系统,这类界面其实也是辅助游戏玩法的进行,只是在表现上,需要在功能性的基础上,增加符合相对应的润色与包装。这里主要是以理解游戏和沉醉游戏为主进行设计。
对于一些相对复杂的问题,比如培养类系统,装备啊,抽卡啊,成就之类的,这类系统的问题在于规则复杂,而且需要玩家重复的长期的体验,是氪金的重点,需要精心地去设计相对的体验。这里其实,每一个阶段都非常的重要,需要反复权衡去找到最优解。
还有一些复杂的问题是多角色大型玩法,这涉及到同一玩法的多角色协作。是游戏的核心体验的打造,在这里需要着重考虑的则是如何让玩家重复长久的体验游戏,并且在玩过后能够回味游戏。
对于一切想打造的特殊体验,想要对玩家进行情感上的激化,则需要注重如何让玩家沉浸于游戏,以及对特殊体验的回味。
但有的时候,目标会产生冲突。比如说,表现性和易用性的冲突,易操作的和误触冲突,实现成本和体验提升的冲突。这个时候就需要我们在做设计的时候自己有一个判断,必要的时候做出一定的取舍。
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