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天美科班出身的低调国人强者!高质量年更,十年专注IP研发的全能型牛人-7.GAME



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冯浩LiamFeng

fenghao.artstation.com


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年关将至,画师们最近纷纷在微博晒出年终总结

各种画风各种题材,各种霸屏盛宴应接不暇

小编近日就趁机淘到了一位低调概念艺术家的主页

有意思的是,他更新作品的频率平均在一年一更


擅长气氛图、硬表面和IP内容开发

入行CG业十年,曾参与众多热门院线电影的制作

使用二加三的流程,作品质量实属上乘

今天一起走近这位专注IP研发的概念设计师

先看看他的2021年的作品

👇👇

冯浩LiamFeng-2021年作品


冯浩LiamFeng

概念艺术家,概念设计指导,IP研发者,CCAC中国电影美术学会常务委员。毕业于天津美术学院,从业十余年,曾在MORE担任概念艺术指导一职务,参与项目《流浪地球》《刺杀小说家》《明日战记》《一出好戏》《唐人街探案3》《疯狂外星人》《征途》等热门院线电影。




冯浩LiamFeng-《Bloody candy》

7.GAME:欢迎冯浩老师做客7.GAME,先和读者朋友们打声招呼吧~ 目前是怎样一个工作和生活状态呢?

冯浩LiamFeng:大家好,我是冯浩 LiamFeng,很开心在7.GAME平台和大家见面。目前是自由职业,这样能有更多的时间进行规划。但是基本生活就是围绕看书,考资质,画画,还有写剧本循环的。


冯浩LiamFeng-《WTF》


冯浩LiamFeng-《Butcher》

7.GAME:您是在什么契机下进入CG行业的呢?文章开头请先分享一下您的美术和工作经历吧。

冯浩LiamFeng绘画入门就是因为遇到了高中和大学的恩师,不仅仅是审美和绘画基础上的奠基,还有好多性格的塑造都是靠恩师的提拔。进入cg行业,遇到很多有智慧的领路人,经常跟他们请教问题,学习了不少东西。


在天津的一个好大哥因为知道我写了一些故事大纲和想法,就建议我一定要把故事做成产品。一开始跟着他业余时间研究漫画,到联合几个同事一起研发游戏。那些年只要是跟开发有关的技术全部都很迫切的学习,压力很大,被迫需要边工作边去筹备。因为眼下几乎没有一点资金,没办法只能靠自己。所以工作时期一些软件上的被动技能点了非常多,后面进入大厂学习研究,完美世界,MORE。


冯浩LiamFeng-《kill them all》

冯浩LiamFeng-《TOKYO NIGHT》

基础工作是概念设计,因为他能够满足从源头到结束所有的环节监控调度。可能是因为自己比较关注流程和效率方面的问题,所以在工作履历中难以避免是要担任一些管理的角色,从2011年开始磕磕绊绊,一直到2021年,的确是能够有很多机会和方便去尝试一些特殊的流程组合。


平时的作品就是一部分比较满意的IP世界观气氛图,希望未来能有足够的时间和体能支撑自己把他们实践出来。三加二的流程,在概念领域的确是非常实用的。因为概念的工作是如何将抽象的语言翻译为具体的图像,有了好的工具不仅仅能够快速开发出自己的个性定制IP内容,在项目中也是事半功倍。


冯浩LiamFeng-《Behind the scenes》


冯浩LiamFeng-《mission completed》

7.GAME:之前和您的沟通中,您有提到个人作品和项目图的风格相差非常大,那么在私图中,您会倾向什么题材和风格的创作呢?

冯浩LiamFeng:私图美学体系主要是学习参考德国表现主义时期艺术家们留下的美学理论方法,画风上结合当代最喜欢的几个艺术家Ash Throp,MK以及 MIKE NASH 工业制图的风格。





冯浩LiamFeng-《Hunt&kill》

内容上主要是在探索自身成长和对不同题材的表达角度,这个跟自己成长的时代绝对离不开关系。安全感缺乏,暴力环绕的成长期,自大空洞自我放弃的时期,以及重新拾起自信认真负责对待生活的时期。他们共同萦绕出一个立体的世界。 


在私下环境中,非常感恩周围志同道合的朋友,因为这些图片不仅仅表达了自己想诉说的东西,也形成了一个互相交流的媒介。多年的交流,已经成了我生活中必不可少的环节,这个过程在熙熙攘攘的世界里,留出这些人的一小片喘息的空间。

冯浩LiamFeng-《fantasy temple》

冯浩LiamFeng-《Feudal Japan》


7.GAME:您的私图产出频率和工作关系大吗?您如何权衡工作和个人创作这二者的关系?

冯浩LiamFeng过去工作的时期,时间是需要扣算出来精心安排,所以尝试过很多方法,快速表达,半年一更,直到后来为了图片质量不得不调整为一个月至少要保证一张自己的创作。


项目图更侧重功能性以可复制性,私图更侧重于小众情感诉说和细腻表达。画面表现上项目图要做到的就是快准狠,而私图则侧重深挖,不断的尝试不断的剥离,思考和深挖的时间成本非常高。项目中是一个整体,大家消耗同一时期的项目成本,作为大团体中的一员不得不让步给全流程体系各个环节弥补错误的成本中。但私图则只需我们不断深挖,我觉得这两种创作方式在生活中都是必不可少的。就像游泳,潜水的深度取决于你浮在水上的时间。



冯浩LiamFeng-《WHO IS KING?》


7.GAME:您前面有强调二加三流程的实用性,那么您具体是怎么看待三维能力在概念设计中的运用?

冯浩LiamFeng关注岗位招聘就会发现,现在几乎所有面试的朋友都具备三维结合的能力,因为时代的洪流一旦开始席卷,大家不得不同时更新自己的系统。但是根据实战的惨痛经历和个人的经验,我更建议未来概念设计师要关注自己两个技能点:


1、纵向能力而不是横扫一片。三维是手段不是目的,并不是结合了三维就可以而是要更深的利用三维。一门精进,长时薰修。


2、过去的行业经验是大家都只会在纸上画,在ps里画,所以绘画和刻画的功夫是普及型的打造了,但是现在很多院校毕业的孩子几乎没有绘画时间,大量的学习软件。具备同样功能的三四款软件的运用手法,却不具备基本的刻画和手绘实力。技术和艺术均衡分配才能健康发展


冯浩LiamFeng-《EVOLUTION》

7.GAME:您希望通过作品传达些什么?什么是您比较看重的?

冯浩LiamFeng阐述一个精彩的故事亦或是一张惊艳的作品是非常重要的,从外环境看,元宇宙和nft的井喷式发展,每一个艺术家都有机会实现自我价值。自身精神层面看,我们每天都在接受大量的信息咨询,好像这个世界在不断的向我们灌输他想和我们说的事情,而通过绘画或者其他媒介,在这个时代,我们应该向世界大声的回馈我们的观点和想法





冯浩LiamFeng-《Kill Me》

7.GAME:这两年常被提到的“内卷”,在您这是如何定义的?

冯浩LiamFeng近年概念领域被所谓内卷的话题充斥着,用营销界常用的说法就是在销售焦虑。核心是焦虑解决不了问题,只会加深问题。偷换了懒惰和盲目的概念,就会让所有人都陷入危机。盲目才是内卷的问题。懒惰者难以卷起什么浪潮,盲目的确是最可怕的。他会让我们左右踱步,毫无进展却马不停蹄。
视野开放,看到了太多的东西,就像是小孩看书一样,一定是要给自己有一个计划和方向,从弟子规到四书五经一路顺达。制定属于行业的晋升方法,制定属于自己的学习阶段。在这个混乱的龙卷风中,找到风眼,平息自己内心的风暴,就可以轻松避开那些别有用心的低端销售技巧。








冯浩LiamFeng-《Black scorpion》

7.GAME:您参与过非常多热门院线的电影,其中哪些项目的印象比较深刻?也请老师分享一两件在剧组中比较有趣的经历吧。

冯浩LiamFeng《征途》《流浪地球》《独行月球》有同样的经历,让我非常难忘。可能是缘分至此,遇到了太多可爱的兄弟姐妹并肩作战。有幸与这些优秀的人才合作,是我的荣幸。

冯浩LiamFeng-《Girl in the robot》

概念设计过程中,我们是会有大量的讨论阶段。大家并不是听从谁的方向,而是各抒己见。所以会有很多兴奋的时候,汗流浃背,面红耳赤,第一次出现在讨论想法中,不是愤怒,每个人都很开心,我们都会记录出有趣的点,不一定适用这个项目。只是单纯的有趣,慢慢的发现,这个市场的电影是跑不出几个环的,所以在不断研讨的过程中整理了非常多的创意和解决方案。
作为储备,一些较为有经验的人员会细心的记录和实践出来。做这些项目,实际上的流程都是过去的一些交流探讨的经验。这种与亘古不变的做工流程和局促不安的见机行事不同,更像是军演。因为一个流程的兴起一个风格的确凿,都属于当时那个极力倡导的人,他的价值和思维体系得到了应证,那一刻不开玩笑的说他在发光。如果每个人都能挖掘出擅长点,就算是在枯燥乏味的工作中,也是能帮助他找到自信的。


冯浩LiamFeng-《Girl in the robot》

7.GAME:在刚过去的2021,您对自己的创作还满意吗?2022有什么已经定好的小计划不?

冯浩LiamFeng今年发的作品更多的是感恩回馈去年暴露出来的问题。跟我平时测试电脑一样,电脑的好坏取决于你准备测试的峰值软件。2022年会更加专注自己的垂直领域,工业化硬表面以及纯IP视频和内容的开发。




冯浩LiamFeng-《Repair Mecha》

7.GAME:入行十余年,漫画/游戏/影视/自己研发游戏,都有涉足过,您最大的感受是?每个阶段给您带来的收获有什么不同呢?

冯浩LiamFeng整体有很明显的感受,我们所经历的都是已经安排好的。曾经请教过《我叫MT》的作者核桃一个问题,如此热销的一个IP你当时是因为什么数据和原因才决定开发他,他很认真的回答了这个问题。我记忆犹新,我们只需要从内挖掘自己真正最喜欢的题材,这个世界上一定有一些人同样热爱。只是人群基数的大小而已,多的我们叫他热门少的我们叫他小众。当时的他只是希望用自己的小动画填补那段魔兽停服空白的时间。


回头整理,我一直在做故事的开发,而画画是这一路上我手里扔不下的兵器,技术是针对不同的问题整理的不同解决方案,生活中发生的所有悲欢离合,人情冷暖。都是我要列入剧本中的灵感。

冯浩LiamFeng-草图

7.GAME:最后,来谈谈您的生活吧,平时喜欢做些什么消遣?

冯浩LiamFeng自由职业后,一直在接触与自己职业毫无关系的人群。这个对我帮助特别大,回到家,三四平米就够我工作的地方了。在这里与世隔绝,埋头写埋头画。出门,是学习扩展视野的机会,搞心理学的跟他们请教一些看看他们怎么认识这个世界,再与研究哲学的人多交往,他们会给你输送很多新鲜空气。研究金融的人,会帮助你理解和运用现实手段。研究灵修的朋友,会帮助你拓展灵感。还有一些有爱心的朋友,一起做一些帮助动物的事情。

冯浩LiamFeng-日常草图

以上是冯浩老师的独家分享
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期待冯浩老师更多精彩的产出和发展
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