引 言
挂机类游戏如果结合战斗玩法一般以RPG游戏的形式出现,自动收获资源、自动战斗,甚至跳过战斗过程一键爬塔,不考虑交互动效、音效,挂机类游戏几乎是将战斗的操作手感回归到战棋时代,放弃了在动作对战中对多巴胺和肾上腺素的刺激分泌,玩家几乎不需要操作,就能消灭敌人赢得战斗,玩家行为似乎是被边缘化的。那么,在挂机类游戏中的战斗快感从何而来呢?
从流程角度分析,在主线战斗模式中玩家行为一般是战斗前构建英雄阵容,战斗时手动或自动释放英雄技能,观看战斗过程,成功则收获战利品继续下一关战斗,失败则调整或强化英雄阵容;而英雄自动进行战斗,游戏结算战斗数据,然后呈现结果。玩家的行为主要集中于战前阵容构建,而整个战斗的发展和结果,各种对战细节、战利品等都是玩家决策阵容后衍生的结果。从操作——反馈这一体验设计原则来看,玩家操作行为精简了,但其决策结果被极端强化了。
战前决策
战时决策
技能表现
跳字策略
战斗时长
在短时间内输出符合游戏风格的战斗体验,需要游戏机制、视效表现、交互设计等方面的配合。明确输出的体验内容,然后缩短战斗时长和操作步骤,夸张强化视听觉输出,即使操作少,时间短,也能输出最佳的视听体验效果。
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