/【雷火UX体验设计】解密挂机类游戏战斗体验

【雷火UX体验设计】解密挂机类游戏战斗体验


引  言

挂机类游戏如果结合战斗玩法一般以RPG游戏的形式出现,自动收获资源、自动战斗,甚至跳过战斗过程一键爬塔,不考虑交互动效、音效,挂机类游戏几乎是将战斗的操作手感回归到战棋时代,放弃了在动作对战中对多巴胺和肾上腺素的刺激分泌,玩家几乎不需要操作,就能消灭敌人赢得战斗,玩家行为似乎是被边缘化的。那么,在挂机类游戏中的战斗快感从何而来呢?


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  战斗机制  
在回答这个问题前,我们先来聊一聊挂机游戏的战斗机制。挂机类游戏的战斗系统设计目的主要是验证玩家的成长、带来对抗乐趣和社交价值,通过战斗引起玩家与角色的共情。和大多数RPG游戏的对战相同,挂机游戏的战斗同样有着丰富的战斗机制。战斗可以是即时制、半即时制、回合制;玩家可以操纵单个角色或一个队伍;角色有固定站位或者能够自由行动;游戏的胜利条件可以是依靠养成系统的数值碾压也可以是玩家操作的熟练度......但在设计这些规则之前,首先要明确游戏想带来怎样的战斗体验。举例来说,《一念逍遥》想通过战斗表现不同层级的修士境界,它的挂机战斗就不是英雄的组队推塔,而是借鉴《球球大作战》的表现手法展现整个修仙界,用大小球直观的面积对比表现境界的质变,带给玩家碾压和藐视众生的感受。《妙奇星球》着力打造轻松愉快的探险氛围,战斗性就被刻意削弱了,单线作战和攻击性表现较弱的敌人设计减轻了战斗的紧张感。

《一念逍遥》灵界战斗

《妙奇星球》

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  多维决策  

从流程角度分析,在主线战斗模式中玩家行为一般是战斗前构建英雄阵容,战斗时手动或自动释放英雄技能,观看战斗过程,成功则收获战利品继续下一关战斗,失败则调整或强化英雄阵容;而英雄自动进行战斗,游戏结算战斗数据,然后呈现结果。玩家的行为主要集中于战前阵容构建,而整个战斗的发展和结果,各种对战细节、战利品等都是玩家决策阵容后衍生的结果。从操作——反馈这一体验设计原则来看,玩家操作行为精简了,但其决策结果被极端强化了。

战前决策

以《剑与远征》为例,玩家从已有英雄中选择5位进行组合,进行5对5的战斗。战斗阵容为前2后3的不对等站位,攻击目标选取遵循范围内最近优先原则,改变角色站位后,由于属性差异,角色的总输出和承受伤害也会随之改变,从而改变整个战局。玩家在阵容决策上,需要考虑5个维度的影响因素,包括前后、上下站位,技能组,种族克制,种族加成,养成度(练度)差异,技能组的搭配。玩家可以通过调整站位或更换英雄组成通关阵容。

《剑与远征》主线战斗
为了优化玩家的决策体验,尽可能减少决策难度和操作步骤,传统挂机战斗游戏的英雄选择界面会展示双方对垒的场景渲染气氛,通过对称的布局表现对抗感,同时展现双方战斗力信息,方便玩家进行英雄选择或升级。用量化数值直观表现双方战力,数值包括各个角色的等级、战力、双方总战力等。英雄通过属性分类,等级高低排序,筛选出常用编队或最强战力减少玩家的思考量和操作量。对于战斗规则的解释会以按钮隐藏,方便玩家快速了解规则。

战时决策

战斗进行中的玩家行为主要是在恰当的时间点释放角色技能,一般需要玩家选择自动或者手动释放。也有部分游戏直接去除手动选项,将技能转换为buff,节省美术资源的同时精简了游戏流程。为了加速战斗进程,玩家可选择战斗动画的播放速度。手动战斗为手动选择技能的释放时机,技能冷却时间用图形可视化展示,冷却时间后变化角色状态提示技能可用。

《放置奇兵》全自动挂机,跳过战斗自动爬塔

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  战斗表现  

技能表现

在己方角色承受一定量伤害或者经过一段冷却时间后,高亮角色象征物表示大招待续,点击释放大招时冻结时间,通过半透明蒙版、放大角色等手法聚焦画面,强化视觉表现力从而充分展现我方战力,增强正向的操作反馈,技能动画不被打断,保证我方英雄技能顺利释放;而敌人则区别对待,不冻结时间,也不高亮展示,避免打断玩家的战斗体验。大招的过场动画也使整个战斗过程更加跌宕起伏,玩家不用只看英雄乱斗。
技能释放的动画时间是有限的,这是权衡单次表现和挂机战斗体验的结果。因为不论是多么炫酷的动画都难以在重复多遍后带来持续的刺激和新鲜感,反而破坏游戏体验。《拂晓的拾荒原》作为二次元对战,有表现力优势和较好的美术资源,但其技能动画的时间也是严格控制的,倍速战斗后动画时长不足1秒。

《拂晓的拾荒原》角色技能释放

跳字策略

跳字承载的信息类型包括伤害数值、治疗回血量、暴击伤害、buff、闪避击杀等状态信息。为了让这些信息能清晰传达,设计会采用色彩、字号、字体、出现时间、持续时间、速度等特性区分。
针对两个多英雄阵营的对战,玩家一般无法在快节奏的战斗中接受大量的数值和状态信息,特别是即时性的战斗无可避免的发展为大乱斗。这类游戏战斗的跳字放弃了让玩家准确无误地接收数据,而是通过大量快速的跳字反映战局,强调己方的反馈输出,达成战斗对玩家的成长验证作用。如《剑与远征》,虽然是即时性对战,跳字却不是随攻击出现,而是采取了类似回合制的策略,全场承受的伤害数值同步在一端时间中的一个时间点出现,减少战斗画面的混乱程度。
节奏较慢的回合制战斗则能较好地避免数值信息混乱的问题。伤害输出跳字在角色攻击后依次出现,位置固定,玩家能清晰接收信息。控制单一角色的对战,呈现信息比较少,玩家可以准确接收,跳字就可在数值上极力夸张。典型例子是《一念逍遥》的镇妖塔对战,它的数据后带着夸张的计数单位,夸大数值。

《一念逍遥》镇妖塔

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  战斗节奏  

战斗时长

挂机类游戏单一关卡战斗时长一般被控制在较短时间内,而关卡数量众多,这是因为作为验证成长的战斗,玩家在玩法上获得的体验较少,很难能忍受长时间的枯燥等待,而战斗的主要目的是提供即时反馈,众多的关卡可以在较短的时间间隔内提供多次反馈,这种性质决定了挂机类游戏战斗的快节奏。除了控制敌我双方的生命和输出的数值外,游戏可以通过精简决策步骤和难度、倍速战斗动画、减短技能动画、设置自动战斗等方式加快单局战斗的时长。

5
  总  结  

在短时间内输出符合游戏风格的战斗体验,需要游戏机制、视效表现、交互设计等方面的配合。明确输出的体验内容,然后缩短战斗时长和操作步骤,夸张强化视听觉输出,即使操作少,时间短,也能输出最佳的视听体验效果。




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