/【雷火UX体验设计】排在最后的就最不重要吗?—— 浅谈序列效应

【雷火UX体验设计】排在最后的就最不重要吗?—— 浅谈序列效应

引  言

排在最后的是最不重要的吗?事实并非如此。写文章时,开头和结尾段落往往举足轻重,而举办晚会时,又往往把最重要的节目安排在开场和压轴。序列效应就是描述这样一种记忆现象的心理效应:在列举项目时,排在最前面和最后面的元素要比排在中间的更容易让人记住。

《永劫无间》在2020年网易游戏520发布会的压轴展示

2012伦敦奥运会开幕式压轴的万人合唱Hey Jude
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什么是序列效应
序列效应包括首因效应和近因效应:对排在起始位置的项目产生加强的回想效果,称为首因效应。首因效应的发生,是因为清单上的起始项目比起后来的项目能更有效地储存在长期记忆中;对排在结尾,最为临近的项目产生加强的回想效果,称为近因效应,这是由于最近的项目还存在于工作记忆中,能够更容易地获得。

(人的记忆分为感觉(瞬时记忆)短时记忆,长时记忆三种。而工作记忆指的是个体在执行认知任务中, 对信息暂时储存与操作的能力)

序列效应的作用效果与物品出现速度密切相关。物品的出现速度快,则首因效应往往不如近因效应作用显著,这是因为人们没有足够的时间把一开始的项目长期储存在记忆中,而最近的项目还存在于工作记忆中,能够轻而易举的获得。但是,由于工作记忆的时效性,近因效应极容易受到时间影响和其他信息干扰,失去其效用。因此,物品出现的速度较慢时,首因效应的作用往往更为稳定,不受干扰。但若是项目并非一次性依次出现,而是在其中一项有较长的间隔,则往往是近因效应起更大作用。

此外,首因效应也往往让人更容易产生先入为主的成见:在五项典型的实验中,排在前面的形容词对于整体印象有比较大的影响。比如下面两句话:看到第一个句子的学生比看到第二个句子的学生,对于约翰更有好感。


约翰聪明,勤奋,做事冲动,爱挑剔,顽固而且忌妒心很强;

约翰忌妒心很强,顽固,爱挑剔,做事冲动,勤奋而且很聪明;

这种成见会对于后续的信息处理产生影响:这也就揭示了为什么一个优秀的开场cg和交互作为第一印象,能对于玩家评价基调起到奠定性的作用。

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序列效应在游戏交互中的运用
在具体游戏的交互界面中,可以根据界面的注意力优先级找到首因与近因,基于序列效应这一认知规律进行设计,可以巧妙地引导玩家的游戏行为。
以活动任务为例,往往玩家一打开游戏,接触的第一个弹窗信息就是当前进行的游戏任务/活动界面,引导玩家按照策划设计的玩法进行游戏。

而在游戏过程中的任务指引则是利用了近因效应,为玩家提供实时的游戏指引。在玩家不知道该干什么时提供快捷的游戏思路。

而对于活动页面和商城页面的内容排布同理,往往限时活动/主推礼包/优惠套餐往往按照注意力优先级首尾的位置。这样的操作往往会让玩家先入为主地选择更具有时效性/更多人选择/相对更优惠的套餐。

研究表明,序列效应对于归因也有一定影响。在战斗类游戏中,末期阶段的表现往往被玩家认为对最终结果有更为决定性的作用。同时,因为近因效果的缘故,游戏的结尾的效果比中间游戏部分的效果更容易让人记住,会对玩家的体验与评价产生重要影响,因此,结尾部分的用户体验也至关重要。

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 小  结  
序列效应在人们的日常生活和认知行为中十分常见,对于人们的决策,归因与评估都起到潜移默化的作用。有关的学者还指出,认知者在与熟人交往时,近因效应起较大作用;与陌生人交往时,首因效应起较大作用。根据情境合理地利用序列效应这一认知规律,有助于设计者打造更加流畅的用户体验,获得更高的用户评价。

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