Q:你是怎么执导这次《Super Monkey Ball》的重制的?在这次重制中,开始开发的流程是怎样的?
Q:不了解原始团队的每一个设计和编程决策是更新经典游戏的一大挑战,在重制《Super Monkey Ball》游戏时是否出现过这种情况?团队是如何解决的?
Q:《Super Monkey Ball》是一个严重依赖模拟物理的系列游戏,而这些物理元素对玩家来说是有意义的。在重新创造这款游戏的物理机制时是否存在一些挑战?
Shirosaki:我们使用的是与最初版本不同的游戏引擎,所以确实需要一些时间去完善它。幸运的是,我们已经在制作前一款游戏时做了大量的研究,所以我们能够将这些经验应用到这款游戏中。
Q:在最初的游戏开发过程中是否存在令你感到惊讶的资源(例如美术资产、设计文件等)?
Q:自《Super Monkey Ball》最初的鼎盛时期以来,游戏领域已经发生了很多变化——为什么你认为该系列仍然具有吸引力?
Q:如果你有机会重制另一款世嘉游戏,你是否有想要参与的项目?
Shirosaki:从我参与的作品来看,我只能说是《Kurohyo(黑豹)》系列,尽管它在海外并不出名。这是我刚开始在世嘉工作时负责的一款游戏,所以我有很多美好的回忆。除此之外,与《Monkey Ball》的创造者Toshihiro Nagoshi相关的游戏,我也想做《Daytona USA》和《SpikeOut》。但现在,能让我更兴奋的是做一些新的东西,而不是重制。
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