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【海外】Super Monkey Ball Banana Mania:寻找游戏中的新旧平衡


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当其他游戏开发领域都在追逐玩法的游戏性、卡牌机制、微交易等内容时,《Super Monkey Ball》却一直在继续前进。自2001年以来,世嘉公司的经典系列游戏一直吸引着众多粉丝,难怪粉丝会抓住机会在新平台上玩这款经典游戏,比如《Super Monkey Ball Banana Mania》。


为了重新制作《Super Monkey Ball》系列的前三款游戏,世嘉请来了Masao Shirosaki,他曾是《Yakuza(黑帮)》衍生游戏《Judgment(审判)》的游戏设计总监。Shirosaki担任了这个重制项目的导演和制作人——这与他在《Yakuza(黑帮)》系列中所做的非常不同。


此次采访Shirosaki,讨论了从现代游戏制作进入重制过程是什么感觉,并了解了《Super Monkey Ball》20年来的变化。


Q:你是怎么执导这次《Super Monkey Ball》的重制的?在这次重制中,开始开发的流程是怎样的?

Shirosaki:我们的工作室曾计划重制原版《Super Monkey Ball》,但由于多种原因,我们很难获得所需的启动资源。有一天,在完成了《Judgment》(2018)的工作后,我、程序员、设计师、音效人员等有了一些时间,所以我们开始制作《Super Monkey Ball Banana Blitz HD》(2019)。
在发布这款游戏后,我们收到了来自世界各地Super Monkey Ball的粉丝的大量请求,要求我们重制原版的SMB 1和SMB 2,这个项目成为了今年的《Super Monkey Ball Banana Mania》。《Banana Blitz HD》获得了很多粉丝的支持,尤其是海外粉丝,所以我们决定继续用同一支团队制作《Banana Mania》。
如果没有这些粉丝的支持,这个项目永远不会有今天,所以我非常感谢他们的支持。对我自己而言,在上一款游戏中我有很多想做的事情,但却没能做到,所以我很高兴有机会参与到这款游戏中。
 

Q:不了解原始团队的每一个设计和编程决策是更新经典游戏的一大挑战,在重制《Super Monkey Ball》游戏时是否出现过这种情况?团队是如何解决的?

Shirosaki:工作室里还有一些原来的员工,所以我们并不是完全“在黑暗中行走”。当然,我也和《Super Monkey Ball》的最初开发者Toshihiro Nagoshi进行了交谈。此外,我们还研究了仍在玩原始游戏的玩家的看法,并拿出我们的GameCubes(任天堂2001年发布的一款家用电视游戏机)来玩游戏。
之后,我们分析了原始源代码,并就如何让设计更现代化进行了大量讨论。对我来说,重要的不是让老游戏回归原形,而是找到改进原游戏的方法,让新游戏给粉丝留下更深刻的印象。

为此,我们改进了图像,让设计更加丰富多彩,充满活力,添加了新的模式,让你可以定制角色形象,并添加了辅助功能。这些想法都不是从天而降的,而是团队认真思考并确保它们能够发挥作用。最后,我认为我们最重要的一点是整个团队都对《Super Monkey Ball》充满热情,并致力于为粉丝创造一款优秀的游戏。
 

Q:《Super Monkey Ball》是一个严重依赖模拟物理的系列游戏,而这些物理元素对玩家来说是有意义的。在重新创造这款游戏的物理机制时是否存在一些挑战?

Shirosaki:我们使用的是与最初版本不同的游戏引擎,所以确实需要一些时间去完善它。幸运的是,我们已经在制作前一款游戏时做了大量的研究,所以我们能够将这些经验应用到这款游戏中。

然而,物理是游戏的核心机制,所以这并不是一项简单的工作。我们的专业程序员分析了原始源代码,并逐一调整了参数,但因为我们不可能知道每个参数的作用,所以我们需要进行大量的试错,以确保所有内容都能达到预期效果。
 

Q:在最初的游戏开发过程中是否存在令你感到惊讶的资源(例如美术资产、设计文件等)?

Shirosaki:最初阶段的关卡设计确实给了我们新的惊喜。最初的游戏是这样设计的,你可以在玩的过程中逐步提高自己的技能,我对此印象非常深刻。有一些最初的阶段非常困难,但当你击败它们时,你的满足感是无法用语言表达的。
我从Toshihiro Nagoshi那里了解到的一个有趣的小细节是,最初的设计师在大学里主修建筑,并利用这些技术知识创造了第一个版本,这绝对有助于他们在游戏中塑造独特的外观和感觉。



Q:自《Super Monkey Ball》最初的鼎盛时期以来,游戏领域已经发生了很多变化——为什么你认为该系列仍然具有吸引力?

Shirosaki:《Super Monkey Ball》有一种难以形容的特质,让你觉得只要再玩一次就能打败它。游戏规则很容易理解,控制方式也很直观,所以不同类型的玩家都可以直接上手。你可以很快想出一些策略,比如也许这个行得通,也许我应该试着那样做…但它很少能像计划的那样奏效。
与其他游戏相比,《Super Monkey Ball》的游戏时长也非常短,所以计划、执行和确认可以快速完成。我认为这款游戏仍然如此吸引所有人的原因之一是它的快节奏符合现代玩家对新游戏的期望。还有,因为AiAi(游戏中的主角)和那帮家伙太可爱了!
 

Q:如果你有机会重制另一款世嘉游戏,你是否有想要参与的项目?

Shirosaki:从我参与的作品来看,我只能说是《Kurohyo(黑豹)》系列,尽管它在海外并不出名。这是我刚开始在世嘉工作时负责的一款游戏,所以我有很多美好的回忆。除此之外,与《Monkey Ball》的创造者Toshihiro Nagoshi相关的游戏,我也想Daytona USA》和《SpikeOut》。但现在,能让我更兴奋的是做一些新的东西,而不是重制。

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