/【雷火UX带你聚焦GDC2021】开发者在游戏生命周期中倾注的情感成本(Starcolt:Lucy Morris)

【雷火UX带你聚焦GDC2021】开发者在游戏生命周期中倾注的情感成本(Starcolt:Lucy Morris)



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什么是GDC?
GDC是全球最高影响力的游戏开发者会议,每年在旧金山召开一次,已有35届。虽然一周会议的门票售价高达2千美元,仍有多达27000名业界人士现场出席,可见其价值与权威性。GDC重头环节是非赞助类主题演讲,每届主办方平均邀请不足300场,分核心与峰会两大类别。这些演讲人经过主办方及其全球顾问委员会的精心挑选邀请,以高质量和创新性而备受行业认可,一定程度代表游戏行业的当前最高水准与发展趋势。
2020年起,受COVID-19影响,改为线上形式。2021年的GDC大会于7月19日至23日举办。雷火UX共在GDC2021获邀11场演讲,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。旨在通过对这些演讲内容进行学习,了解游戏领域的最新研究热点趋势,并期待与全世界的游戏爱好者一起产生更多创新和灵感的碰撞。

GDC 2021

Lucy Morris

Independent Games Summit


演讲标题:

Launch Day: the Emotional Cost of Launching a Game.

演讲者信息:

Lucy Morris 鲁西·莫里斯,来自新西兰惠灵顿一家独立游戏工作室Starcolt的创意总监。在工作室的日常工作外,她也从事 UI/UX 设计、游戏设计,是一个通过将游戏作为艺术形式来唤起玩家情感和同理心的设计专家。她曾担任过全球最大的非营利性游戏开发者协会IGDA的理事长和副主席。

Launch Day: the Emotional Cost of Launching a Game.

从设计到开发,从上线到维护,一个游戏的开发周期注定是艰难的,这对于个别小规模工作室而言更是如此。在开发闭环中,较长的周期和其中可能遇到的未知困难也让开发者在游戏中倾注了无限情感。因此在本次演讲中,来自新西兰惠灵顿Starcolt工作室的鲁西·莫里斯分享了她在上线一款游戏时所倾注的情感成本,并针对开发人员给出了一些建议,以帮助他们在游戏上线时,及后期运营的过程中能更加顺利。

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游戏开发过程中的情绪成本痛点

鲁西指出一款游戏从襁褓中到成功发行,甚至是发行后的阶段中一共会包括四种不同的情绪:疲累、士气低落、高压、兴奋。这也正呼应了在游戏生命周期中开发者会遇到的四个痛点。

痛点一:对一个游戏从热忱到疲累,当中情绪的流失其实来源于无法确定的不可预测性,当然这也与工作计划的节奏有关。

对于玩家而言游戏是一项持续的服务,必须要在很长一段时间内都能在市场上保持竞争力,而制作者大多也想要尽力将自己的游戏做到尽善尽美,因此在制作过程中为游戏不断添加新的元素也是行业惯例。同时这也带来了第二个痛点。

痛点二:在原发行计划之上进行作业是痛苦的。

在紧凑的工作计划中,任何细小的修改和不确定性都可能对整个开发进程造成巨大的影响。鲁西所负责的游戏中,由于受到疫情以及游戏内容迭代的影响,游戏的上线时间被延迟了多达3次。冗长的开发时间加上不可抗力因素已经令整个团队非常疲惫,随之而来的则是团队士气低落和持续的高压。作为游戏厂商,盈利永远是最重要的。不断推迟发行日期会令整个团队受到来自决策者和股东的高度施压,加上一直推迟的上线日期,整个团队的压力会变得更大。直到游戏最终上线后,团队才迎来了最后激动人心的时刻。

痛点三:目前的游戏发行市场已不可同日而语,开发者面临的难度更大。

在疫情后,小工作室团队的规模萎缩,人员精简,团队资源也会变少,在制作游戏时还必须要考虑员工的地理位置和时区。如果整个游戏行业缺少远程合作的经验,对于开发团队来说更是雪上加霜。

痛点四:沉浸于修复bug和补丁可能会令开发者忽略了享受获得成功的时间。

但正如鲁西所说,游戏是一项持续性的服务,因此,发行后的维护也非常重要,这也正引出了发行后会遇到关于bug的痛点。通过在社交媒体上的调查,鲁西发现有超过四分之三的制作者拥有在游戏上线24小时内就要应对补丁的经历;与此同时,有75%的开发者不得不通过延长工作时间、假日加班等非日常工作时间来修复bug和补丁内容。



鲁西声明,这并不是说不需要及时发现和修复游戏中的问题,而是需要可持续地、有计划地进行。毕竟运营游戏是一场马拉松,每一款游戏都会存在不完美的地方,在鲁西进行的一项调查中,76%的受访者表示他们的产品在近期受到过负面评价,而70%的受访者都表示在额外工作时间内修复bug让他们倍感压力。


既然团队修复bug和补丁是为了让玩家更开心和满意,那么游戏团队也没有必要如同机器一样去修复bug来徒增压力,反而可以通过向玩家收集游戏反馈以及合理的沟通来享受优化游戏的过程。
2
伙伴——团队工作中最有价值的“工具”
鲁西认为,在游戏开放过程中遇到的种种困难以及痛点其实都可以通过团队合作来巧妙化解。

鲁西认为可信赖的、可操作的和有建设性的同事反馈是最理想的。在确定设计细节和开发周期的初期就可以与团队伙伴进行沟通,帮助确定和安排合理的时间表以及内容分配。通过与他们交流过往的工作经验,也可以帮助避免以前犯过的错误,特别是一些在设计蓝图中理论可行但是实际在先前项目中遇到过执行困难的一些草案。此外,提前为尽可能多的未知结果设想预案也可以有效帮助保持工作进度。这些预案也可以通过伙伴们整理分享自己的经验,用一个又一个案例的复盘来不断完善和充实。
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总结和体会  
在一款新游戏上线时,开发者就已经完成了他们的工作,但他们并不可能做到完美。一款游戏的生命旅程,从设计、开发、上线到运营的过程中会存在着各种各样的问题,而这些问题也会左右游戏制作者的情绪,同时对游戏的品质和后期造成影响。因此如何通过减少此过程中的痛点来保持游戏开放者良好的心理状态是至关重要的。从鲁西的经验来看,通过伙伴评估和经验分享,大部分的痛点和不顺点都可以被有效克服和弱化。但值得注意的是,想要获得可信赖的、可操作的和有建设性的同事反馈或评估也并不是非常容易的,尤其是在同伴间顾及面子或人际关系时,双方由于不愿伤害感情而无法提供比较客观的反馈。同时,这样的评估也需要大量的时间和努力才可以积累,因此定期组织一些不仅可以促进同事间感情、还能分享经验的座谈会或分享会将大有裨益。
网易游戏雷火UX用户体验中心每周一次的部门分享会就为部门内以及跨部门的同事提供了一个经验分享和案例复盘的平台。这些交流机会可以有效帮助减少不必要的问题并且把握团队方向和节奏,提高整体工作效率。其中,用户研究部门还会为玩家志愿者和测试者创造个人档案,记录了测试过程中的具体表现,这样便可以在测试和开发一款新游戏时可以用最快的速度找到合适和匹配的玩家。

最后欢迎大家投递雷火UX设计面向2022届毕业生的校招岗位

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