过去,游戏主机在与其他主要系统竞争中的成功是基于几个耳熟能详的因素:游戏阵容、价格、独特功能、功率,但到这一代已经有了很大的不同。由于元件短缺,一整年后,Xbox X系列和PS5仍然断货。持续的零部件短缺和因全球大流行病而加剧的运输问题使供远小于求。由于造成游戏机稀缺的一些关键因素看不到尽头,它们的供应量可能是衡量这一代成功与否的一个标准。
持续的半导体短缺,除视频游戏机之外的各种应用所需的计算机组件,已经成为游戏主机一年后库存低的关键因素之一。任何关于短缺何时结束的报道估计都只是纸面上的数字。根据NPD集团执行董事马特-皮斯卡特拉(Mat Piscatella)的说法,目前的总体窗口期在2022年第二季度和2023年中期之间,航运港口的问题带来了与零件本身的制造无关的挑战。船只经常被迫停在海里,等待卸货的机会,任何产量增加都无法解决这一瓶颈。甚至像任天堂Switch这样的老系统也受到影响,由于零部件短缺,任天堂被迫缩减了今年的供应量。
由于这种不确定性,微软一直在推动其Xbox Game Pass Ultimate服务,该服务带有Xbox云游戏的访问,不需要额外费用,这一点并不奇怪。目前,它主要限于手机和一组精选的游戏机,包括Xbox One系统,但微软有计划在电视和Roku式插件设备中实施。如果可用性在可预见的未来仍然是一个问题,那么绕过对实际控制台的需求可能是这一代成功的重要指标。当然,这只是一个假设。当使用微软可以随意升级的非静态硬件时,它甚至可以开启一个新的时代。
在Game Pass作为自己的服务取得初步成功之后,通过提供它作为一种后门功能,玩家可能在其他方面感到的忧虑实际上已经消失。只有微软是这样操作的--甚至不需要购买第一方游戏,因为它们包含在Game Pass中,这使得它更加诱人。
这是一个老派方法与新派方法的问题,而我们这些外部观察者通常如何衡量成功(游戏机销量)已被认为不如第一方公司如何落地实施更为重要。如果微软对其游戏业务不满意,它就不会继续制造游戏机,如果它看不到Game Pass的前景,它就不会继续如此积极地推动它。同样,如果索尼不把直接的硬件销售视为其游戏部门的基石,它也不会如此强调PS5本身。事实上,它甚至在投资了价值70亿美元的台积电工厂,为当前不太先进的产品生产芯片,这可能最终会减轻其他设施的负担,并防止其游戏系统未来出现供应问题。
这个行业变化之快,以至于指望过去几代人可能不是预测成功的可靠方法。在很长一段时间内,玩家总数和长期玩你的游戏实际上比纯粹的硬件销售更有价值,而这一点能否在与依靠更传统方法的竞争对手的竞争中保持多年吗?我们只有在Xbox和PlayStation品牌在未来仍然存在的情况下才能确定。准确来说,只有在世界不断变化的情况下,他们依旧保持不变,我们才能给出确定的答案。
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