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【雷火UX用户研究】游戏直接竞品的用户是我们的核心用户吗?

在设计游戏之初,我们希望有一批核心的玩家能喜欢玩我们的游戏,并且我们希望给玩家带来不太一样的游戏体验,让玩家觉得这个游戏是好玩,有意思的。大家都希望可以在游戏的全生命周期中,发现哪些玩家才是我们的核心玩家,他们喜欢玩我们的游戏,并且愿意在游戏中投入自己的时间和精力。

 

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在游戏的全生命周期中关注竞品玩家 

初期的时候,我们会去考虑直接竞品的玩家作为我们预设的核心玩家来看待,但他们是不是都真的可以转化为我们的游戏核心玩家呢?这个问题需要我们用户体验研究员去进行思考和验证。在游戏对外测试或者上线初期的时候,我们也需要进行关注,因为这个时候玩家的实际表现都可以定性和定量相互结合来进行分析。当游戏进入稳定运营期的时候,我们也需要关注游戏市场的变化,因为游戏的直接竞品会随着时间的增长而不断的推出。


所以在游戏的全生命周期中,我们就需要对于游戏的直接竞品玩家是不是核心玩家这个问题持续关注,并且需要找到在不同的阶段,可以用来进行区分和甄别的方法。

 

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定义好“核心玩法”和找到直接竞品 


我们需要定义游戏的直接竞品,那么这个该如何确定呢。首先,我们需要明确的了解自己的游戏中的核心玩法是什么,不同的游戏有不一样的核心玩法,例如像MOBA类游戏,5V5的团战就是它的核心玩法之一。在明确了这个之后,我们可以在市面中找到玩家群体较为庞大,且商业和口碑都较成功的游戏作为我们的直接竞品,当然也可以对应玩法类别的范围内的游戏都作为我们的竞品池子,并且将在这个竞品池子中的玩家都纳入为我们竞品游戏的玩家,虽然范围很大,但是也不失为一种划分方法。

 

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用户体验测试在初期阶段的区分和甄别 



我们的游戏在初期阶段时,还不具备进行上线或大范围玩家测试的条件时,我们对于直接竞品的玩家也非常关注,他们是不是我们的核心玩家,那么在这个阶段,我们该如何进行验证呢?用户体验研究员们会调研验证这部分玩家在体验我们的游戏之后和竞品进行比较让玩家反馈是哪个游戏的体验更好,并且从中看我们的游戏的核心玩法是不是可以吸引这一部分玩家,往往有些时候结果在玩家体验的过程中,其实已经产生了,并且产品的决策层在观察中已经可以看出一些端倪来了解玩家在玩游戏时的真实体验感受。在游戏早期阶段时,我们需要多将自己含有核心玩法的游戏包体,来组织让玩家参与体验,并且在测试的过程中去了解玩家的真实感受和反馈,来验证我们对于这一批核心玩家的假设。举一个例子,在我们测试一款动作类手游Demo时,产品原先预设的核心玩家有一部分是市面上玩ARPG类游戏的玩家,但是在实际体验的过程中,却因为游戏的难度太高经常失败,我们可以观察到玩家在打怪时经常因为自己的持续攻击而被怪物打死,并且比较难通过试玩的基础关卡。玩家在游戏体验之后觉得并不能继续玩下去,因为他们觉得不如自己之前玩的ARPG类游戏“好玩”。

 

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用户目标划分和游戏内关键指标跟踪 

在游戏上线初期或者可以对外进行大范围玩家测试时,我们也需要去验证我们游戏的直接竞品玩家,他们是不是我们游戏中的核心玩家。在这个阶段,我们多以定量的数据来进行衡量。首先我们需要将游戏内的玩家进行分类,去摸清楚体验的经历,并且以此作为划分的依据。然后我们基于这个划分标准,我们需要针对这些玩家去获得他们在游戏中关键数据上的表现,以这些关键数据的表现来验证,是不是我们的核心玩家。对于关键数据指标,针对不同的游戏可能会存在不一致的情况,但是核心的几个指标都非常相似,主要需要看的是玩家在游戏中的留存、付费,以及其他运营指标。在数据定量验证的过程中,可能我们也会发现原先部分不是我们直接竞品的游戏玩家,却在我们的游戏中表现优秀,这也给我们带来了新的启发。在游戏中对于数据,用户体验研究员也需要一些解读,我们会在游戏中去了解这些玩家在游戏体验的过程中碰到的问题以及新的游戏需求,以及希望我们的游戏可以进行优化的地方,以便于他们可以玩的更快乐。

在游戏运营期的过程中,我们也需要去验证新出的直接竞品游戏的玩家们新增到我们的游戏中,那么是不是我们的核心玩家。对于这些玩家,我们不仅仅需要前面的数据来进行支持验证他们在游戏中的表现。同时,我们也需要了解玩家进入的原因和预期,将玩家由这个维度来进行区分,在短期、中期的数据表现来查看玩家在我们游戏中的数据表现。下面给大家举例分享两类玩家,首先是尝鲜型的玩家,他们在原有游戏中玩腻了或者是听说某某游戏非常好玩就短期产生了强烈的兴趣就加入到了这个游戏中来,但是在短期的尝鲜期过去之后,就会渐渐的倦怠,并且从中离开,然后又返回去玩之前的游戏了。然后也会有些玩家是互补型,他们在原有的游戏基础之上,又玩了一个游戏,往往是因为在原先的游戏中有部分游戏需求没有得到满足,但是在我们的游戏中却得到了,这个时候,他们就会选择同时体验两款游戏。
 

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  总  结   


本期分享,主要从游戏的初期研发阶段,以及游戏对外测试或上线阶段中,我们对于直接竞品的玩家是不是可以作为我们的核心玩家进行甄别。在不同的阶段,采用不一样的方式,初期我们更多的是让玩家在用户体验测试的过程中来发现。在对外测试或上线运营期,我们可以,使用定性和定量相结合的方法来进行区分。

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