/【雷火UX体验设计】简述游戏中的社会行为

【雷火UX体验设计】简述游戏中的社会行为


人不仅有自然人身份,还具有社会人身份,任何人都需要依靠和社会的“交互”行为才能够生存。而自从几个月以来元宇宙(Metaverse)的话题越来越热,人与虚拟社会、虚拟人之间的关系、和真实世界有什么不同?究竟该怎么交互?游戏是天生的元宇宙,游戏交互中需要考虑上述问题吗?这些问题也越来越被提上日程,这可以从真实世界的社会心理研究中看出一些端倪。
针对前面提到的一连串问题,本文将从社会心理学的发展历史开始,结合当下比较成功且有代表性的游戏案例,简述社会心理学和游戏有什么关联,社会心理学研究成果如何影响游戏设计。
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  开  端   
1897年,心理学家特里普里特发现单独训练的自行车训练成绩明显低于团体训练的情况,社会促进效应(social facilitation)被提出,成为历史上第一个社会心理学实验。在之后的一百年中陆陆续续又出现场论、团体动力学、自我效能理论等等,社会心理学逐渐壮大。

1999年斯坦福大学学者纳斯,首次提出人对计算机可能出现类似的社会心理学现象:他发现人对计算机也会产生社会行为,且通过巧妙的方法,证明了人关心的是合成的语音而不是计算机本体等等。此研究一经提出,社会心理热点从现实转移到虚拟上。后密歇根大学团体动力学实验室一直在这一领域深耕,得到了一些更加细致的结论。

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  游戏中的社会性  

因为游戏有自己的游戏规则,有模拟世界表象和映射世界事物运行的特点,游戏世界在某些方面十分接近于真实世界。那么,在评价游戏交互设计好坏的时候,是否可以利用社会心理学的一些成果来作为衡量的标准呢?

注  视

他人的注视具有力量,会影响到个体的行为。

《舞力全开》(Justdance)是育碧发行的体感舞蹈类游戏,每局为一首歌的长度,玩家需要手持switch的joycon跟随游戏中的人影进行舞蹈,这里游戏采用了人影而非更为具象的3D模型,这样的设计是具有理论支撑和现实意义的。

社会抑制效应表明,在有他人注视下人会被抑制有技巧性的、不熟练的思维与行动,对于大多数人来说,在接触这款游戏之前他们都是零舞蹈基础的。这里游戏设计师使用了剪影的形式,在传达准确的游戏舞蹈动作信息的同时减弱了社会抑制效应的发生,玩家更愿意停留在这个游戏,减小了了中途放弃的概率。

科勒效应

在一个简单的二元互动模型中(两人互动),为了达成共同的目标,较弱者会付出超量的努力。

这点在《氧气拳击》中表现的十分明显,《氧气拳击》是任天堂发行的一款体感游戏,玩家需要根据游戏规则拿着joycon挥动拳头,游戏按照挥动拳头的节奏和力度进行打分的闯关游戏。

在《氧气拳击》中教练直视玩家,并且用最为标准的方式挥拳,那么此时教练和玩家形成了二元互动模型,玩家实力明显弱于教练,且挥拳为简单的重复性的动作,不会因为注视而产生社会抑制效应,相反还会因为注视而产生社会促进效应。此时科勒效应产生,促使玩家进行强度较大的训练,从而获得足量训练之后的满足感和多巴胺。

极化效应

当个体在群体之中,且被统一的口号或者被统一的服装所区分成几个群体后,极化效应产生,个人会被集体占领心智。

这点在战争中运用广泛,军队采用统一的服饰、整齐的步伐、统一的口号增加团体战斗力,这和许多对战类游戏类似。还有研究让群体中的部分人穿着不同的服饰并记录他们的行为,穿着护士服的个体更加倾向于帮助他人、而穿着囚服的更加倾向于用暴力解决问题。

极化效应,会让个人缺乏理性思考,但随之而来是沉浸式的心流体验,这一点在游戏中简称:上头。在《第五人格》中体现较为明显。

监管者,体型高大,职业是厂长,有压迫员工的刻板印象。采用了代表血腥暴力的红色背景光。

求生者,体型瘦弱,职业是护士,有帮助他人的刻板印象。采用了代表恐惧的青蓝色背景光。

《第五人格》中,玩家需要扮演求生者和监管者,这里设计师利用角色视觉上的差异刻意对两个群体进行区分,厂长高大壮硕,而求生者一般都瘦弱矮小,这样极端的角色扮演,刻意营造了两个团体之间的不对称性和对抗立性。扮演求生者的玩家在潜意识中决策更加保守,对游戏中的死亡的负反馈增强;而扮演监管者的玩家决策更加激进,对于抓住求生者产生正反馈,玩家可以在下一局快速转换角色还不显得有疏离感。

从众心理

在自然界中,当群体中的一部分人发现猎物或者发现天敌时,其他人也会有朝相同的方向观察或者逃跑的冲动。从众心理通过自然筛选的方式保存在每个人的潜意识中,这种从众心理带来的有方向性的引导也可以被利用在游戏设计中。

在《金铲铲之战》中,小小英雄视野具有交互引导作用。在主界面中,小小英雄斜向下看向开始游戏按钮,而非正视玩家。在主界面扩展页面中,小小英雄看向左侧功能列表。

在游戏界面中,如果拖拽某一颗棋子,那么小小英雄也看向那个棋子。这样的设计有助于玩家下意识地分清页面中的重点,以及快速决定接下来要做的事情。

这里的小小英雄也有可能是猫狗这样的非人类,这也有理论依据,研究指出从众心理不仅仅存在于人类,也存在于蚂蚁、鱼类、猕猴等等。甚至跨物种间也会具有一定的从众效应,只是效果略弱于同种族间。

抽象感知

此前陈述的一些研究和应用都是借助具象的虚拟伙伴实体影响个体认知和行为的例子。随着研究的深入,学者发现其实抽象的社会感知也能激起个体行为和心理的改变,比如当某人知道摄像头是开着的并且有人正在远程监视他的行为的时候,他就会出现类似社会抑制效应的情况。社会行为不仅仅是表象的也可以是符号化的、抽象的。

还是在《舞力全开》的多人模式中,利用一个switch可以连接多个joycon的原理,多个玩家可以在显示器前站成一排进行舞蹈比拼,这时的情况和真实舞蹈房中面对镜子比较类似——玩家们专注地看着剪影的动作——但也有不同:即《舞力全开》中玩家们比较的是得分:perfect(完美)、excellent(优秀)、great(不错)、good(还行),而不是直接比较镜子中真实的舞姿。这一转变让具体的舞姿抽象化成了perfect、excellent、great、good之类的等级概念。这让玩家行为和真实练舞中产生了区别:保留了正反馈,我想跳得更好来实现游戏评分上的超越;削弱了负反馈:我跳的虽然不怎么样但是我不会因为这个而放弃。

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  总  结  
游戏的精髓在于模拟现实和互动性,是天生的元宇宙。因为游戏的特点,游戏中的交流互动是具有社会性的,所以社会心理可以作为可用性、代入感、趣味性等之外衡量设计好坏的补充。为了探索更加自然的交互和人工智能语音交互等全新交互形式,社会心理值得设计师研究。
参考资料
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[2]Nass C, Moon Y. Machines and mindlessness: Social responses to computers.2000.
[3]Deborah L.Feltz, Samuel T. Forlenza, Brian Winn, MSand Norbert L. Kerr, Cyber Buddy is Better than No Buddy:A Test of the Kohler Motivation Effect in Exergames.2014.
[4]Samendinger S, Hill C R, Kerr N L, et al. Group dynamics motivation to increase exercisei tensity with a virtual partner.2018.
[5]Samendinger S, Pfeiffer K A, Feltz D L. Testing group dynamics with a virtual partner to increase physical activity motivation.2018.
[6]Bond C F,Titus L J. Social facilitation: a meta-analysis of 241 studies.1983.
[7]Park, Sung & Catrambone, Richard. Social Facilitation Effects of Virtual Humans. 2008.

[8]蔡端伟. 教练员领导行为、激励氛围对运动员动机内化影响研究.2016.

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