1999年斯坦福大学学者纳斯,首次提出人对计算机可能出现类似的社会心理学现象:他发现人对计算机也会产生社会行为,且通过巧妙的方法,证明了人关心的是合成的语音而不是计算机本体等等。此研究一经提出,社会心理热点从现实转移到虚拟上。后密歇根大学团体动力学实验室一直在这一领域深耕,得到了一些更加细致的结论。
因为游戏有自己的游戏规则,有模拟世界表象和映射世界事物运行的特点,游戏世界在某些方面十分接近于真实世界。那么,在评价游戏交互设计好坏的时候,是否可以利用社会心理学的一些成果来作为衡量的标准呢?
注 视
《舞力全开》(Justdance)是育碧发行的体感舞蹈类游戏,每局为一首歌的长度,玩家需要手持switch的joycon跟随游戏中的人影进行舞蹈,这里游戏采用了人影而非更为具象的3D模型,这样的设计是具有理论支撑和现实意义的。
社会抑制效应表明,在有他人注视下人会被抑制有技巧性的、不熟练的思维与行动,对于大多数人来说,在接触这款游戏之前他们都是零舞蹈基础的。这里游戏设计师使用了剪影的形式,在传达准确的游戏舞蹈动作信息的同时减弱了社会抑制效应的发生,玩家更愿意停留在这个游戏,减小了了中途放弃的概率。
科勒效应
这点在《氧气拳击》中表现的十分明显,《氧气拳击》是任天堂发行的一款体感游戏,玩家需要根据游戏规则拿着joycon挥动拳头,游戏按照挥动拳头的节奏和力度进行打分的闯关游戏。
在《氧气拳击》中教练直视玩家,并且用最为标准的方式挥拳,那么此时教练和玩家形成了二元互动模型,玩家实力明显弱于教练,且挥拳为简单的重复性的动作,不会因为注视而产生社会抑制效应,相反还会因为注视而产生社会促进效应。此时科勒效应产生,促使玩家进行强度较大的训练,从而获得足量训练之后的满足感和多巴胺。
极化效应
这点在战争中运用广泛,军队采用统一的服饰、整齐的步伐、统一的口号增加团体战斗力,这和许多对战类游戏类似。还有研究让群体中的部分人穿着不同的服饰并记录他们的行为,穿着护士服的个体更加倾向于帮助他人、而穿着囚服的更加倾向于用暴力解决问题。
极化效应,会让个人缺乏理性思考,但随之而来是沉浸式的心流体验,这一点在游戏中简称:上头。在《第五人格》中体现较为明显。
监管者,体型高大,职业是厂长,有压迫员工的刻板印象。采用了代表血腥暴力的红色背景光。
求生者,体型瘦弱,职业是护士,有帮助他人的刻板印象。采用了代表恐惧的青蓝色背景光。
《第五人格》中,玩家需要扮演求生者和监管者,这里设计师利用角色视觉上的差异刻意对两个群体进行区分,厂长高大壮硕,而求生者一般都瘦弱矮小,这样极端的角色扮演,刻意营造了两个团体之间的不对称性和对抗立性。扮演求生者的玩家在潜意识中决策更加保守,对游戏中的死亡的负反馈增强;而扮演监管者的玩家决策更加激进,对于抓住求生者产生正反馈,玩家可以在下一局快速转换角色还不显得有疏离感。
从众心理
在《金铲铲之战》中,小小英雄视野具有交互引导作用。在主界面中,小小英雄斜向下看向开始游戏按钮,而非正视玩家。在主界面扩展页面中,小小英雄看向左侧功能列表。
在游戏界面中,如果拖拽某一颗棋子,那么小小英雄也看向那个棋子。这样的设计有助于玩家下意识地分清页面中的重点,以及快速决定接下来要做的事情。
这里的小小英雄也有可能是猫狗这样的非人类,这也有理论依据,研究指出从众心理不仅仅存在于人类,也存在于蚂蚁、鱼类、猕猴等等。甚至跨物种间也会具有一定的从众效应,只是效果略弱于同种族间。
抽象感知
还是在《舞力全开》的多人模式中,利用一个switch可以连接多个joycon的原理,多个玩家可以在显示器前站成一排进行舞蹈比拼,这时的情况和真实舞蹈房中面对镜子比较类似——玩家们专注地看着剪影的动作——但也有不同:即《舞力全开》中玩家们比较的是得分:perfect(完美)、excellent(优秀)、great(不错)、good(还行),而不是直接比较镜子中真实的舞姿。这一转变让具体的舞姿抽象化成了perfect、excellent、great、good之类的等级概念。这让玩家行为和真实练舞中产生了区别:保留了正反馈,我想跳得更好来实现游戏评分上的超越;削弱了负反馈:我跳的虽然不怎么样但是我不会因为这个而放弃。
[8]蔡端伟. 教练员领导行为、激励氛围对运动员动机内化影响研究.2016.
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