20世纪70年代:电子游戏的诞生
游戏《电脑空间(Computer Space)》
1972年,Atari(雅达利)公司成立,由诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)和他的朋友们创建,这个公司就是电子游戏的始祖。随后,世界上第一台家用游戏主机Magnavox Odyssey发布,Atari为其开发设计了一款叫做《乒乓(Pong)》的游戏,并大获成功。Atari随后开创了辉煌的街机产业。
游戏《乒乓(Pong)》
由于《电脑空间》和《乒乓》以及街机的流行风靡,有着商业头脑的日本人迅速发现了这些产品的潜力,他们率先加入了这个只有美国才有的行业,专门生产街机游戏,并立即向巨大的美国市场供货。少量游戏也会以其原始版本(主要是英文)卖往欧洲,主要是英国。许多公司急于进入市场,试图通过不同的游戏系统(或平台)和游戏抢占先机。建立品牌和迎合美国和日本市场是头等大事,但这时还没有真正的游戏本地化行业。大多数电子游戏依赖于游戏机制和引人入胜的游戏玩法,因此几乎没有文字需要阅读,也没有文字需要翻译。但在就在这个电子游戏发展的早期阶段,诞生了类似“街机”、“操纵杆”、“分数”还有“游戏结束”等英文版的游戏术语。可对于亚洲的开发者来说,情况并非如此,计算机编程还处于起步阶段,只有最基本的罗马字母才能够使用或编译。
从商业上讲,日本的开发商和发行商一直将美国市场当成摇钱树,算是较早开始考虑游戏本地化的人了,其中一个主要和最早的例子是到现在都在全球非常流行的《吃豆人》。《吃豆人》的日语名字最初被音译为'Puck Man'(发音为'pakkuman'),它是根据日语中的'paku paku taberu'创造的,通常用来表示某人正在急切地吃东西,它模仿鱼一样张嘴和闭口。最初翻译成英文罗马字时,日本人听起来像'PuckMan',但在为美国市场进行产品本地化时,他们认为'Puck'与粗糙的四个字母单词'F***'太接近了,因此决定采用类似但不麻烦的拼写,即改为 “PacMan”。后来被证明这个解决方案在任何意义上都是成功的。
表1:《吃豆人》四个鬼魂的英日名字翻译对照表
20世纪80年代:任天堂的崛起
“Box and Docs”逐渐成了业内发行商的标准做法,他们知道这种小投资可以很容易地增加他们的收入,仅仅是为了让海外玩家更容易接受他们的游戏,以至于“E-FIGS”(代表“英语、法语、意大利语、德语和西班牙语”)这一缩写被创造出来,并一直沿用至今,因为这些语言仍然是大多数游戏默认最低的语言本地化配置。在早期,发行商对这些语言本地化的优先考虑与他们国家市场在计算机用户数量、人均收入和对新娱乐形式的需求方面的成熟度直接相关。
任天堂《超级马里奥兄弟1985版》英语封面
任天堂《超级马里奥兄弟1985版》德语封面
20世纪90年代:UI、字幕、音频本地化的出现
这十年间的一些游戏突破了界限,毫无疑问地证明了游戏本地化的价值所在。例如,《博德之门(Baldur's Gate)》(Bioware/Interplay,1998年)是第一个被 “完全”翻译成西班牙语并配音的角色扮演游戏。从游戏本地化的角度来看,这款游戏具有特别的里程碑意义,像大多数RPG游戏一样,它有几十万字需要翻译,还有几千个配音文件需要为每种语言版本录音。游戏本地化的趋势将在未来一直持续下去。
21世纪:互联网信息时代的到来
也许,对本地化(以及整个游戏行业)最重要的变化之一是20世纪末在线游戏的巨大成功,特别是MMO(大型多人在线游戏)。Ultima Online(Origin Systems/EA 1997年)是第一批非常受欢迎的MMO游戏之一,有成千上万的玩家来玩;然而,《魔兽世界(World of Warcraft)》(Blizzard 2004年)无非是MMO的鼻祖,该游戏在2010年10月报告的全球用户数已达1200万。但MMO的巨大进步并不在于它们允许成千上万的玩家在虚拟世界中互动,而在于游戏创作者可以收集关于用户、他们的游戏风格、他们的互动语言等详细信息。分项的市场研究数据其实很难获得,尤其是在必须处理多个国家、语言的情况下;对于需要某种注册或订阅的网络游戏,即使免费,从创建账户的那一刻起就可以获得玩家的具体信息。当某种语言的需求量足够大时,发行商可以通过自己的内部数据和直接通过社群获得的玩家反馈来保证游戏的翻译,当然,想找到具体的分析数据来证明本地化一款游戏可以带来某语言地区多少收入的增长,这是几乎不可能的事情。但发行商们不断增加提供的语言本身就说明了这一点。虽然不是所有的游戏都具备配音本地化,但游戏的完全本地化正慢慢地成为标准和大多数消费者的期望,回想一下所有的3A级大作,他们都有这个特点。
2021年8月12日,由24 Entertainment工作室研发、网易发行的国产武术动作多人竞技类游戏《永劫无间》在Steam平台全球上线,在全球刮起一阵强劲的中国武术文化之风。自上线以来,IGN、Eurogamer、PC Gamer、GamesRadar,、Edge、 Multiplayer、VICE等知名游戏媒体均参与了测试及评测,并获得8分高评价。在网易雷火UX团队的努力下,截至目前已完成14种语言的UI、字幕、文本本地化和3种语言(英语、日语、韩语)的音频本地化。可以说,《永劫无间》已经在全球市场迈出了坚实的一步。
但未来的游戏本地化发展不单单是为了海外市场的拓展和商业化利益的提升,更重要的部分在于让国产游戏成为对外传播中华文化的载体,让海外玩家通过国产游戏体验中国传统文化的魅力。《永劫无间》中涌现了众多中国文化经典,例如金乌、兵马俑、清中期玛瑙马首短刀,通过深度融合中国传统文化,建构出中华文化底蕴深厚的中国文化符号。《永劫无间》受到全球玩家的欢迎还缘于其兼容并蓄、开放包容的姿态,专为俄语玩家延长游戏中圣诞节活动,李小龙、糖豆人、影子武士等知名国内外IP也出现游戏之中。
《永劫无间》×《糖豆人终极淘汰赛》
《永劫无间》×《影子武士3》
也许可以预料到,在未来,游戏行业对游戏本地化的依赖度会越来越高,而游戏本地化的行业水准也会越来越严苛,包括不仅要适应不同国家地区的文化价值观、法律制度、政治经济现状等多方面因素,也要满足各国玩家消费者的喜爱,同样,游戏本地化也要承载着传播文化的重要责任和使命。
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