Alone in the Dark,1992
超级马里奥 64,1996
《Starglider》的相机遥控导弹
多镜头切换
“相机”概念最初的变化也同样发生这一游戏系列中。可以说,经由这一系列的游戏,媒体逐渐开始使用“相机”来表述游戏场景画面中的多个视角切换。在《Starglider II》中,虽然游戏中并未出现这一词语,但是媒体使用“相机”来描述除了位于飞船内部的标准“驾驶舱视图”之外,玩家可以使用的“外部视图”。而在第四代游戏的报道中,记者表示游戏“提供了多种相机角度,让您可以从周围任何一点观察空间”。
《Starglider II》中被媒体称为“相机”的“外部视图”
回放模式
与此同时,自 1980 年代末以来,“回放”选项极大地促进了视频游戏文本中“相机”一词的传播。
《Battlehawks 1942》的回访
更重要的是,伴随着计算机可视化进程的推进,回放选项以及丰富的各种“视图”逐渐在市场和行业中占据一席之地,并成为运动模拟和驾驶模拟的基础模型。
运动模拟
《4D 网球》主菜单中的“主相机位置”以及“相机控制”面板
直至现在的游戏业界,相机的概念已经逐渐固定化。在游戏中,画面与UI相结合,带来了较强的张力和表现力。一方面,相机画面弥补了传统游戏叙事上代入感和表现力的不足;另一方面,UI强化了单纯画面中的指向性引导,包括显性的视觉引导和隐形的情感渲染。通常UI设计师会结合相机画面,通过情绪激化、目标引导、等手段增强玩家的过程体验,营造流畅感、操控感、参与感。
《MGSV》子弹时间
《狂野飙车》氮气爆发
《GT Sports》四种视角
《光遇》中玩家的自拍
https://www.gcores.com/articles/111376
https://www.gameres.com/465489.html
http://gamestudies.org/2102/articles/krichane
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