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雷火UX | GDC2022演讲实录:录音艺术与工程实践——《天谕》手游中的乐器社交


GDC 2022

今年3月21日至3月25日,全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会GDC2022在旧金山莫斯康中心盛大召开。本届GDC中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。

接下来雷火UX公众号将陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自雷火UX数据产品团队负责人泽臣&雷火音频部负责人驮二的演讲——“录音艺术与工程实践:《天谕》手游中的乐器社交”,以下是演讲实录。

 关于《天谕》手游

《天谕》手游是一款网易自主研发的开放世界东方幻想MMORPG游戏,高自由度的玩法成为了它吸引玩家的一个亮点。在这款游戏中,有一个以音乐为生的职业,他们可以用多达19种的乐器,利用29种不同的演奏技法,实现完全自由的音乐创作,除此之外,使用不同乐器的玩家还能组成乐队,一起演奏。演奏的乐曲和曲谱还能进行分享,为MMORPG游戏创造了一种新的社交体验!

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音乐的强社交属性

MMORPG是一个独立的、完整的虚拟世界,在缔造世界过程中,音乐是不可或缺的重要因素,它不仅仅能烘托氛围,丰富游戏体验,也能为剧情勾勒提供情感支持。但如果将音乐单独变成一个玩法,它将在MMORPG世界里展现出怎样的风采呢?


为了更了解我们的玩家,我们尝试做了一个针对全部玩家群体的问卷。我们请玩家选择了对于我们游戏最期待的设计关键词。我们发现,例如自由、社交、创造、模拟这几个词频繁被玩家提起,这份问卷的调查结果成为了我们游戏设计和优化的最好指引!

面对自由创造的需求,我们首先想到的就是音乐玩法,音乐本身是掌握创造性进程的关键,拥有着几乎无限的创造潜力。而且音乐也有着非常好的社交属性,对于UGC内容的产出和传播提供了强有力的支持。


另外一个关键词,社交。为什么我们要增强游戏的强社交关系?简单地说,高强度的社交关系能够协助建立更稳定的游戏环境,玩家的留存意愿也会越高。随着乐队玩家一起演奏次数的增多,玩家之间的关系也会变的更加紧密。当然也有另一种情况,一个乐队的玩家本身就来自一个团体,乐队的玩法提供了团体玩家加强社交关系更好的手段。

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如何帮助玩家自由创作音乐

在确定了将乐师打造成音乐制作类玩法之后,我们就要考虑需要给玩家提供哪些能力和工具来帮助玩家自由的创作音乐。我们需要提供给玩家多轨播放、需要有旋律、节奏、速度的编辑窗口还需要玩家能够多轨混音。将这些工具融为一体,我们需要在游戏里制作一个DAW(数字音频工作站)!


事实上我们的游戏中,每个玩家都有一个属于自己的DAW,我们有三条轨道可供玩家编辑来实现多轨回放,88键的钢琴卷帘让玩家可以自由编辑音乐的旋律,节拍和音符时值的选择来编辑音乐节奏,玩家可以调节音乐速度,同时每个音符和每个轨道都可以设置独立的音量来让玩家实现基础的混音功能。最重要的是,我们设置了可供玩家编辑的采用MML格式的曲谱。


我们为玩家总共制作了19款可供选择的虚拟乐器——古筝、琵琶、二胡、箫、唢呐、大鼓、架子鼓、马林巴、钢片琴、古典吉他、民谣吉他、电贝司、小提琴、大提琴、钢琴、萨克斯、打击板、青蛙鼓、笛子。且这个数目还在持续增加当中。

我们简单的把虚拟乐器分为两类:合成器音源及采样音源。结合《天谕》东方幻想主题和玩家喜好,我们选择了更容易被大部分玩家接受和容易上手的采样音源作为我们音源的主体。

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游戏开发模式及项目工作流程

作为一款手游。我们要在提高乐器质量的同时,尽可能少的占用游戏包体。以这两点为目标,我们做出了一个设计重要程度的排序。首先,乐器种类要大于乐器演奏技法种类要大于分层采样和乐器动态可调性。要在有限的包体内放入尽可能多的乐器,我们非但没有多层采样,还使用了两个note用同一个音频资源的方式来尽可能减少包体占用。


演奏技法作为第二重要的部分,我们采用了两种方式来实现:第一种是使用采样来实现,第二种是基于程序和fmod功能来实现的演奏技法。

区分两种实现方法的规则是:尽可能使用不占包体的程序或者fmod功能来实现。如果无法实现或者实现效果难以接受,再使用采样方法来实现。


接下来是排在第三重要度的力度和动态。在一些音符比较少,代表着音域不广同一音符会经常连续重复使用的乐器,比如说架子鼓等,我们采用了传统音源的做法,用动态分层来实现乐器的力度和动态以还原乐器真实性。


到了录音环节,由于很少有公司为中国传统乐器录制音源采样,所以我们在录制过程中遇到了挺多问题:比如像尺八这种固定调乐器音域很窄,而我们又要实现尽可能宽的音域来让玩家可以更加自由的演奏,所以我们找了非常多不同调的笛子,挨个尝试,找出音色最为接近的一批笛子来实现宽音域。


完成事件的建立之后,我们开始在FMOD和游戏内为乐器预混音。每种乐器都有自己独立的混音group,我们也为不同乐器设置了适合演奏的预制eq和预制混响。

完成混音后就到了最后一步,分包。我们将每种乐器放进其对应的独立bank,通过采样实现的演奏技法也拥有自己独立的bank。如果玩家没有解锁某种乐器或者演奏技法则不用加载对应的bank,节省了性能和包体的消耗。


最后在测试阶段,我们通过优化FMOD API/ FMOD EVENTS SETTINGS/daw底层代码等手段来尽可能的降低了实时演奏延迟和多人演奏音频卡顿问题。 



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