我们在现实生活中有非常多的人际关系,除了自己以外,我们有父母、兄弟姐妹、亲戚、伴侣、子女、好友等等关系链。如果把我们自己比作一个小石子,把这颗石子抛到水中,泛起的一圈圈的涟漪就是和我们亲密程度不一的人。
随着现在互联网深入千家万户,以网络为介质的交流变得非常普遍。而且这种交流并不止于传统的消息的传出与接收,而是发散到个人独特消息的分享与展示、与他人在网上建立线上人际关系的层面。人们在网络上有可能是自己现实生活中的翻版,也有可能与现实生活中的自己有极大的不同。甚至有些人在现实生活中较为“社恐”,在网络上却如鱼得水,更能找到朋友。
此外,很多游戏尤其是MMO品类,还会为网络亲密关系提供“官方背书”。玩家可以在游戏中结成情缘甚至结婚,让游戏中的亲密关系更加郑重。
亲密关系在某种程度上非常能够影响用户的消费。比如我们常见的恋人会购买情侣装、情侣配饰(如对戒、手机壳),使用情侣头像来彰显自己与对象的伴侣关系。在心理学中,我们用伴侣双方追求一致性来解释这种现象,即亲密关系中的两方为了显示自己的亲密性,用一致的事物来展现。在游戏中也是如此,不少游戏中的“情缘”会通过购买同一系列的男/女时装,购买相同的配饰挂件,起对仗的情侣名来展示互相的情缘关系。
在这种情况下,游戏中也会设置相应的内容来满足亲密关系双方在追求的一致性。如逆水寒会在情人节、七夕、520等重大情人的节日出男女配套的情侣装,受到玩家一致好评。
这里可以举一个不是情侣关系的朋友亲密关系来的例子来说明。比如逆水寒在2021年的双十一推出的样式相同但色系不同的七款衣服,游戏中不少“小姐妹”各自拥有一款,“七仙女”站在一起囊括了所有的色系,非常养眼。而每一位其中的成员在心理上认为自己不止拥有一款,朋友的拥有在一定程度上满足了玩家的心理。
写在最后,本文所重点介绍和讨论的亲密关系是狭义的亲密关系,而从广义来看,亲子、亲属、朋友等都是亲密关系的范畴,他们受到亲密程度和其他因素的介入也会在一定程度上影响用户/玩家的行为。而这些人际关系或多或少都能在现在的网络游戏中找到对应——如常见于各大游戏的结拜、固定队、帮会等。因此,广义的亲密关系对于用户研究者尤其是游戏的用户体验研究员们也是很值得关注的内容。
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