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【雷火UX体验设计】游戏化思路融入体验设计

什么是游戏化?通常来说,游戏化是一种通过游戏机制来丰富教育内容和营销或业务流程的方法。游戏化设计是提升用户参与度的强大工具,可以将产品从以功能为中心的设计转变为以人为中心的设计。例如,教育中的游戏化可以显著提高学习者的参与度和知识留存率,并帮助用户完成繁琐的任务或培训。游戏化也被纳入一些营销策略,以吸引客户并激发忠诚度。
而在交互设计中,游戏化可以激励用户执行预期的操作,并提供有意义的用户体验,将排行榜、徽章等有趣的功能插入现有系统,也将激发用户的内在动力、推动用户参与。
游戏化不是将用户界面转变为游戏。相反,它将有趣的元素注入到应用程序和系统中,通过将游戏化引入现有系统来激励用户。有多种方式对系统进行游戏化,比如倒计时和鼓励完成的任务等,人们喜欢和系统互动并满足他们的好奇心。
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 游戏的动力模型  
在Quantic Foundry整理的玩家动机模型中,行动带来的快感、社交行为、对思考的挑战与练习、创造力、虚拟世界的代入、成就的体验成为目前游戏玩家的主要动力。

行动与社交

行动与社交相关的需求是依托于即时性和肾上腺素激增产生的,在这些动机上得分较高的人更希望获得一种兴奋的感觉(俗称“爽”感),例如瞬间的破坏行为、和其他玩家的社交互动等。

同时满足攻击快感和社交需求的游戏《荒野行动》

训练与成就

此条针对用户进步、发展技能和克服挑战的需求。部分玩家希望获得更强大的技能、更深入的思考,由此诞生出这类需要玩家更冷静、且花费较长时间游玩的游戏,它寻求渐进和累积的机制,《星际争霸》就是一系列需要更多策略与高认知负荷的游戏。

玩家通过训练、积累经验,在星际争霸中获得更好的成绩

创造与沉浸


此条涉及为用户提供一个促进探索和创造性表达的平台。用户可以随时尝试新的选项或组合并创建独特的内容,并看到他们创造力的结果、收到即时反馈,并因此获得奖励。重视这一点的用户会寻求广阔而富有表现力的游戏风格,他们充满好奇,总是在测试游戏的界限。通过深刻精致的游戏风格画面、完整故事的叙事手法可以营造更深入的沉浸感,完善个性化的设计、提供足够开放的世界和玩法也可以满足用户的创造力需求。

《永劫无间》个性捏脸界面

从游戏本身的动力模型出发,从中可以洞察现代人在游戏中的三大主要需求,通过对此类需求的把握,可以帮助产品的用户体验设计具备更系统的思维和更完备的动力机制。
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 游戏化的设计原则 

基本的游戏化元素有:积分、级别、任务、排行榜、徽章、进度条、头像、队友等。而游戏化的设计原则来自游戏本身的相关机制,共包含五个基本机制和两个设计原则,通过它们来保证游戏的可玩性:

1. 目标:游戏必须有明确的大局目标:为什么你在这里?任务的意义何在?因此,当用户实现它们时,他们会在获胜时感受到成就感,这是享受的基本游戏元素。
2. 规则:不存在一款游戏是没有规则的,最有效的规则通常易于理解和执行,只需要用户少量学习,甚至不需要。从用户体验的角度考虑,规则将决定用户在旅程中的各个触点。
3. 反馈:反馈是每个互动系统的基础。用户希望看到他们的进展情况,以及他们可以如何改进。而反馈可以以进度条、新等级、鼓励信息、每级问候语或动画的形式显示。
4. 奖励:用户已经按照游戏规则投入了时间和精力,所以游戏需要提供一些奖励!奖励可以是虚拟徽章、积分、奖杯、硬币、排行榜、贴纸、头像,或现金等等。

5. 动机:用户参与是任何设计理念的核心。为了激发这种参与,设计师必须意识到两种类型的动机——内在的和外在的。内在动机来自好奇心、自豪感或成就感。外在动机来自我们想要实现的有形的东西,比如金钱、好成绩或表扬。在优先考虑参与的移动应用程序中,内在动机要强大得多。在赢得某些东西之后,用户体验到的爽感被认为是最终极的内在动力。

6. 自由的选择:当用户自愿参与并遵守规则以实现他们的目标时,系统/产品将对他们来说很有趣。但当他们被迫这样做的时候,乐趣会大打折扣。

7. 自由的失败:只要用户可以失败而不用担心受到惩罚,这时失败的可能性会带来一种兴奋感,这会让玩家不断回归重试。因此,我们可以找到一种方法来注入足够的风险,以确保用户保持参与但又不会感到沮丧。

基于游戏化的设计原则,我们可以更好地分析出游戏和应用是如何根据用户心理来设计功能机制和交互界面的视觉规范。

接下来到了应用环节,我们将通过游戏和互联网产品的具体实例,探索游戏化机制在产品体验中的应用。
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 常用的游戏化设计 
从游戏的不同要素出发,具体有以下几个常被应用的游戏化设计:

徽章和贴纸

结合徽章和贴纸来奖励用户完成设定的挑战或收集积分。小奖励不仅可以给予用户正向反馈、提升用户的积极性,也可以给用户带来成就感。

游戏中的个性头像收集

在游戏《阴阳师》的设计中,用户可以通过活动成就解锁多款头像框,满足个性化的同时给予用户成就感的进一步满足,也可以在游戏内的社交中发挥身份彰显的功能。

而用在产品的游戏化中,我们也可以看到多样的用户头像框、或个性输入法皮肤等。徽章和贴纸的游戏要素不仅从根本上满足了用户对集邮的热情,同时也是彰显个人身份的重要一环。以语言学习软件Duolinguo为例,达到新级别、消费 lingot 和关注朋友都可以获得相关用户徽章,用别样的形式推动用户参与其中。

多邻国App的徽章设计

排行榜

玩家看到自己的名字出现在榜单上时会是一种巨大的激励。毕竟,渴望一些健康的竞争来赢得一些甜蜜的回报——是人类的天性。但是,设计师在应用这个游戏元素时必须小心。排行榜会对一些用户产生负面影响:当竞争激烈时,他们可能会感到沮丧。

具体应用起来,失败时的系统提示可以使用“再试一次吧”来暗示玩家减少对惩罚的担心、进行心态上的正向引导,排名显示上使用“前n%”的文字信息表示也更为温和,同时交互设计上不过度强调失败,在胜负方的交互设计上对比小,相比惩罚更侧重突出个人成长等级的进度,可以给予败方更少的挫败感。

游戏中无处不在的排行榜
在效率工具型产品forest中,用户通过查看自己在朋友之间的专注时长排名,可以在竞争中获得激励;在微信运动中也应用了此类设计以调动用户的积极性,同时用户也可以设置不显示自己的排名,避免了很多尴尬。从与朋友的互动中通过社交需求调动用户的积极性,到与全平台范围内用户的比较中产生进取心,排行榜都是可以很好激发用户动力的要素。

应用中的排行榜设计

挑 战

从日常任务打卡、排位赛升级到各项副本挑战,这种游戏化技巧将枯燥的任务变成了令人兴奋的活动。挑战可以推动用户走出他们的舒适区,让他们达到新的高度。

《天谕》手游任务图示
这种技巧也常被适用于各类学习型产品,通过设置各项任务挑战,保持用户的留存率。在热门背单词软件中,可背单词的数量被作为奖励道具,通过连续签到作为用户获得奖励的挑战、签到盖章作为随机性的奖励,充分调动了用户对奖励的追求动力和对随机惊喜的期待动力。


背单词软件的连续签到奖励

积分

大量游戏会使用积分系统来衡量玩家征服挑战的成功程度,以激励他们完成特定的任务。

游戏中通过操作获取积分
在《哈利波特:魔法觉醒》的舞会游戏中,两名玩家的跳舞计分是通过两个人的分数计算平均分得来的,在激励玩家打出更多full combo的同时培养玩家之间的默契与友谊,同时满足用户对挑战与交友的动力需求。
积分的游戏机制也经常被用于互联网应用程序,如语言学习、生产力、时间管理、任务管理器和教育。例如星巴克的“星礼程”机制,将消费的过程转化为“成为金星会员”的旅程——用户通过消费、积攒星星成为更高阶的会员,将传统的消费行为赋予更多“获得”的意义,并用一体化的品牌艺术形象给予“集星”浪漫化的体验感受。同理,饿了么、美团等外卖软件上根据消费量度赠予反馈、兑换红包,也以温和的游戏化设计转移用户的注意力、提升了用户体验。

应用中通过消费积攒积分

旅 程

这种游戏机制让人们感觉自己是冒险中的真实玩家。在产品设计中,设计师可以应用支线式的方法,随着用户经验的增加而引入新的功能。

根据等级/任务解锁开启的新旅程可以让玩家更加投入到游戏的成长中去

在支付宝的“蚂蚁森林”中,可持续的环保任务给予了用户在游戏时的使命感,同时根据用户经验积累不断解锁的树木种类、地图章节,保证了用户持续参与的动力,在体验过程中,还会有蚂蚁庄园、芭芭农场、保护地巡护等一系列支线的解锁联动,保证了用户的周转留存。

应用中的成就解锁与支线联动

制约因素

《永劫无间》暗夜幻境中设置了有限的时间范围和复活次数

约束、限制、最后期限听起来并不有趣,但是,加入倒计时或生命期限,让用户在给定的时间内、或使用有限的生命精力完成一项任务,可以提高人们的兴奋度,激发生产力。配合游戏界面的动效、声音的提示,可以更加促进玩家的紧张感,提升专注水平。这样的制约因素也常用于购物软件的促销活动、记忆软件的个性化功能中。

购物软件中通过限制红包领取次数和时限,激活用户的兴奋度和粘性

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  总  结  


游戏化设计不仅仅来自游戏的各项机制,更是基于用户心理与体验的深层逻辑诞生出的体验设计。基于游戏化设计常见的思路与原则,我们可以更好地提升产品服务体验,运用游戏思路带动用户的积极感和参与性,也可以借此开创出更多全新的好玩的功能模块。

参考文献:
1. https://xperiencify.com/gamification-design/
2. https://technologyadvice.com/blog/information-technology/a-complete-guide-to-gamification-design/
3. https://www.interaction-design.org/literature/topics/gamification

4. https://quanticfoundry.com/wp-content/uploads/2019/04/Gamer-Motivation-Model-Reference.pdf





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