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【雷火UX带你聚焦GDC2022】文字和情感起伏的呈现:《失落之语》中的叙事设计(Learning Yogi:Dan)


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关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自来自Learning Yogi基金会的教育学者以及游戏叙事设计师Dan Gabriel的演讲“Game Narrative Summit: A Topography of Words and Feels: Narrative Design in 'Lost Words: Beyond the Page' ”。

Dan Gabriel

Game Designer & Narrative Designer, Learning Yogi


演讲标题:

Game Narrative Summit: A Topography of Words and Feels: Narrative Design in 'Lost Words: Beyond the Page' 

游戏叙事峰会:文字和情感起伏的呈现:《失落之语》中的叙事设计



演讲者信息:

演讲者Dan Gabriel是来自Learning Yogi基金会的教育学者以及游戏叙事设计师,该基金会常年致力于将电子游戏中的玩法及叙事设计、人工智能技术与幼儿教育相结合,为全世界的孩子提供高水平的教育资源。《失落之语:页面之外(Lost Words:Beyond the Page)》(以下简称《失落之语》)是他参与叙事设计的第一部游戏作品,由英国游戏开发团队Sketchbook Games制作,该游戏在2017-2020年期间获得多项游戏叙事类奖项。

演讲概述

在《失落之语》中,玩家会跟随女主人公Izzy的脚步,穿梭往来于日记记录的琐碎日常以及绚丽宏大的幻想世界。在体验游戏的过程中,玩家将深入的体会主人公Izzy因为祖母病重而产生的悲痛情绪之后,一系列深层且发人深省的情感变化。这篇演讲将让我们了解游戏叙事和玩法如何有机结合,为玩家创造一个沉浸式的、与游戏人物和故事深度共鸣的体验情境。心理学知识如何为游戏叙事结构提供坚实基础?文字和暗喻的精巧运用如何塑造创新的关卡呈现形式?如何巧妙设计叙事节奏和故事结局,以帮助玩家在体验悲伤情境的同时,不失去解锁未知的动力?这篇演讲会一一回答上述问题。

01. 关于《失落之语》




是一个怎样的游戏?有什么样的愿景?

失落之语》是英国游戏开发团队Sketchbook Games开发的,同时结合字谜和平台游戏玩法(puzzle-platforming)的2D冒险游戏,于2021年4月6日正式发行。游戏主要由两部分组成,一部分是主人公Izzy撰写的日记,另一部分则是由Izzy撰写日记时发散的灵感和情绪所组成的奇幻世界。在日记中,单词被用作承载Izzy移动、跳跃的平台,玩家会跟随代表Izzy的小女孩,通过解谜的方式填补单词空缺,从而收获奖励——萤火虫,当收集完20只萤火虫后,日记开启下一篇章。


随着Izzy日记中情绪的变化,她的灵感和情绪所组成的奇幻世界也会呈现不同的样貌——荒芜的沙漠、灼热的火山岩洞、诡异的幽灵市场、深邃的海床等等。在每一个地方,Izzy都会遇到不同的角色,最终她需要与想要毁灭世界的恶龙战斗,重建被它摧毁的奇幻世界。

游戏被认为是能调动人类共情能力的有效媒介之一。在游戏体验中,玩家不仅可以与游戏世界、以及游戏人物的遭遇和情感共情,也能通过游戏玩法和社交,与其他玩家、甚至游戏设计者共情。


在开发《失落之语》的过程中,开发组有以下愿景:
愿景1:为玩家提供一个具象化的、有关悲痛的故事。这会让很多在日常生活中没有经历过悲痛的玩家能够理解这种情绪,也能够以此理解其他可能有此经历的人。
愿景2:为玩家提供一个可能的、能够战胜悲痛的途径。开发组希望通过游戏,能够告诉玩家生活中的悲痛是可以被治愈、甚至战胜的。这也使得游戏本身带有一定的、能被用于心理治疗的社会性功能。


为了实现这样的愿景,《失落之语》是怎么做的呢?

02. 以心理学理论为依托




构建以“悲伤”为核心的游戏叙事结构

失落之语》的整体叙事框架,带有明显的心理学理论特征。考虑到游戏开始于Izzy得知祖母重病后的郁结心绪,游戏的整体叙事框架借鉴了美国心理学家库伯勒-罗斯1969年提出的人类面临死亡时 “心理发展的阶段理论”——震惊、否认、愤怒、讨价还价、罪恶感、绝望以及最终接受。

在《失落之语》中,这几个心理状态阶段被融入了游戏叙事和关卡设计中,每一个篇章的主题都表现了主人公Izzy所处的特定的心理阶段,并以横版闯关的玩法以及大量的文本、潜台词、美术、音效表现作为暗喻(metaphor)。比如在奇幻世界中,一望无际的沙漠暗喻了Izzy对祖母病重消息的拒绝;火山岩洞则指代Izzy对世事无常的愤怒情绪;诡异的幽灵集市表现了Izzy与命运之间无望的讨价还价;深邃的海床则是她对没有珍惜儿时快乐时光的深刻负罪感。

此外,游戏场景中Izzy面对的各类角色,也是这种情绪暗喻的一部分。在沙漠中,她看到了一个象征着逃避现实的面具人;在火山岩洞中,浑身燃烧的巨人则是Izzy愤怒的具象化体现;能够摧毁奇幻世界的恶龙代表的是现实中让Izzy一蹶不振的悲痛,而日记封面的鲸鲨,则象征着希望和未来。

有关游戏人物情绪和心境的暗喻不仅体现在剧情、场景以及角色设计里,也深刻地融入了玩法设计之中。由于游戏核心玩法是字谜结合平台闯关冒险,文字本身被用来搭建了关卡基础。由玩家操控的、代表Izzy的小人可以在文字上穿梭跳跃,以到达关卡终点,进入下一关。

在其中,基础的操作和交互设计也被用以体现剧情的叙事暗喻,比如长跳代表Izzy对现状的负面情绪,而跳空下坠则表示Izzy在剧情中出现的不安情绪。如果是小步跳跃,说明Izzy此时心情不错;如果可供Izzy穿梭的文字排版混乱,说明她的心绪混乱,较为焦虑。

考虑到游戏初版脚本采用了线性叙事手法,可能让玩家在实际体验时提前阅读到重要剧情、故事悬念感不足,叙事设计师采用了一系列创新设计。比如:

1. 将大段的文字内容剪切为单独的字符,尤其将体现情绪的字眼强调出来,这能让玩家快速感知叙事所蕴含的情绪。

2. 使用星号标注,来体现文字之下掩藏的“画外音”,被操控的Izzy小人可以触及星号标注,弹出画外音,这能帮助玩家更好的理解剧情,丰富游戏体验。

3. 使用分支叙事(branching narrative)手法,通过让玩家自主选择不同剧情分支,来提升玩家对剧情走向和结局的自主选择权。当然,玩家也可以改变或者清空选择,来探索不同的剧情分支。


03. 超越悲痛,达成疗愈效果




《失落之语》是如何设计叙事结尾的?

只展现悲痛是远远不够的,《失落之语》致力于向玩家传达的核心观念是——要接受和超越悲痛,这样才能迎来新生。而在结尾部分,为了向玩家展示脆弱的、却能超越悲痛本身的坚韧希望,游戏设计了三个结局。


● 结局1:在日记的最后,Izzy参加了祖母的葬礼。虽然失去亲人是悲痛的,但文案却处处展现着希望和温情,比如Izzy会回忆与祖母的温情往事,然后带着祖母的希冀继续生活。

● 结局2:发生在Izzy以想象构建的奇幻世界中,恶龙对奇幻世界的破坏已无法扭转,而玩家可以使用闯关赢得的萤火虫,修复这个满目疮痍的世界。

● 结局3:发生在故事的最后,已经成年的Izzy回看自己的日记。通过Izzy的回顾,玩家可以回看自己构建的所有故事情节。此时,一种真正的圆满跃然于屏幕上。很明显,这样多层次的设计故事结局,也让《失落之语》这样一个以“悲痛”为叙事基底的游戏获得了更多玩家的好评,在他们看来,游戏以此给他们带来了疗愈的力量。

04   总  结


游戏叙事不仅能给玩家带来丰富且有深度的游戏体验,还能通过与玩家在情感上的互动和共鸣,达到安慰、疗愈等具有社会效益的成果。当然,如果触及到一些本就严肃的社会现象和话题,游戏叙事设计也需要提前做好专业研究,来帮助叙事更好的触及、帮助、乃至影响玩家。


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