关于GDC
Dean Anderson
Co-founder & CEO, Playerstate
社区管理峰会:如何在新纪元重新定义UGC
演讲者信息:
Dean Anderson,Playerstate的联合创始人兼首席执行官。Playerstate是一个用户生成内容的平台,面向视频游戏行业玩家。
演讲概述:
UGC,全称User Generated Content,即用户生成内容或者说用户原创内容。UGC的概念是指用户将自己原创的内容通过互联网平台进行展示或者提供给其他用户。
进入Web2.0时代,网络上的内容不再是之前单一的PGC(Professional Generated Content,专业生产内容)形式,用户自己也变成了主要创作者,每一个用户都可以生成自己的内容。
UGC并不是某一种具体的业务,而是一种用户使用互联网的新方式,即用户由原来的以下载为主变成下载和上传并重。
以上是大多数网站对UGC的定义,他们认为“YouTube等网站都可以看做是UGC的成功案例,社区网络、视频分享、博客和播客(视频分享)等都是UGC的主要应用形式。”但演讲者提出UGC并不仅仅是YouTube,Twitch上的内容,UGC的内涵可以有更多。
为什么说UGC或者说鼓励更多的用户创造内容很重要?主要原因是UGC对游戏制作者和玩家双方都有不可忽视的益处。
● 最后,UGC在一定程度上促进了游戏产品的创新。向玩家开放的创作过程,让玩家在某种意义上成为了游戏创作的一份子,他们热情的参与不时能激发甚至直接提供创新性的灵感。
官方的激励在UGC中是不可或缺的一环。不少游戏官方会以比赛的形式鼓励社区内的玩家制作UGC内容并相互挑战。除了官方的激励外,想要达到多数玩家参与的“病毒式营销”效果,还要降低内容的进入门槛,即选择让玩家容易制作的形式——比如短视频,是现在进入门槛较低且火爆的内容制作形式。
不久前,Supercell就在他们的玩家社区发起了UGC的挑战,号召玩家制作游戏《荒野乱斗》相关动画视频(《荒野乱斗》是由Supercell制作的多人实时对战手游,是3V3竞技手游),这场UGC挑战最后取得的营销效果是惊人的。
在鼓励更多的人进入内容创作行列的同时,UGC存在的问题也越来越凸显,其未来的发展面临了一些挑战。
授权与署名就是挑战之一,与UGC合作的过程中,需要制作内容的用户提供他的授权和原始版本。如果忽略这点,很容易面临诉讼的问题。
UGC是Web2.0时代产生的一种用户使用互联网的新方式,由原来的以下载为主变成下载和上传并重。在这篇演讲中,演讲者将通过UGC与游戏的有机结合,从两个类别重新定义UGC。
游戏中,UGC的好处不胜枚举,不仅有提高游戏玩家参与、留存,扩大推广的作用,也对玩家本身有不小的好处。
其实游戏中很多的UGC内容被我们称作“同人创作”。同人是指在动漫游戏中,对喜欢的人物故事开始自创、不受商业影响的自我创作。它与商业创作相比有更大的创作自由度,以及可以让用户在原则范围内“想创作什么,便创作什么”。现在越来越多的游戏强调、重视、鼓励同人创作的趋势与这篇演讲的内容不谋而合,如网易旗舰级的MMORPG游戏《逆水寒》,通过官方鼓励各种形式的同人创作,包括但不限于歌曲、绘画、视频等等,奖励包含现金、实物和游戏内道具。通过这些同人创作,让玩家回忆自己和朋友在游戏中的点点滴滴,增强他们与游戏的情感链接,最终提升了玩家的黏性。
GDC2022雷火UX演讲一览
【实录】条条大路通罗马:在《永劫无间》中用不同学科方法分析流失
● IP拓展——《部落冲突》IP宇宙案例研究(Supercell: John Cipriani)
● 如何在游戏发行和推广时进行影响者营销?(Gamesight:Emilee Helm)
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