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【雷火UX用户研究】为何钟爱年货游戏?——从《使命召唤》系列说起

就在不久前,新一年的《使命召唤》系列又放出了新的宣传视频,官方名字叫做《使命召唤:现代战争II 2022》,不讲究的话叫《使命召唤19》也可以。可能有的玩家觉得这个官方名字非常拗口,或者非常耳熟,都没什么问题,因为第一部《使命召唤:现代战争2》是在2009年出品的,然后在2020年又推出了《使命召唤:现代战争2 重置版》,如今重置版已经不够了,动视要完全重启这一系列来收割最后一波情怀。

2009年就死掉、2020年重置又死一次的Ghost又要在2022年复活了

所以究竟是为什么,厂商和玩家都这么钟爱年货游戏,乐此不疲呢?

1
  品牌价值的效应    

当厂商推出了某个爆款的时候,一定是会想方设法保住这个IP的,这在其他的行业中也很常见。比如前段时间上映的《侏罗纪世界3》,能在《侏罗纪公园》拍了3部之后,又在14年后重启《侏罗纪世界》,是不是有《使命召唤》重启现代战争系列的味道了?其实道理都是一样的,当一个优质的作品出现时,厂商会想尽办法延续其价值,这就是很多优秀的游戏和电影都会有续集的原因。

但是续集的质量也是很重要的,按理说一款像《使命召唤》一样的AAA大作需要上亿美元的投入以及几年的开发周期,如果一年一出,基本不可能保证游戏的质量。所以动视暴雪也早早想到了这一点,把这个可能是最值钱的游戏IP交给了三个不同的工作室开发,这样每个工作室都能得到2~3年的开发时间,而且每一代都能带给玩家不同的感觉。

比如IW工作室最经典的现代战争3部曲,还有Treyarch的从《使命召唤》第5代就埋下伏笔的黑色行动系列,最后是临危受命的大锤工作室,其中的第11代高级战争是他们的处女作,虽然第一次把题材放到未来战争颇有争议,但是其中枪械信息的UI设计让玩家印象深刻,毕竟工作室其中2位创始人是Visceral Games出身,明显能看到里面有《死亡空间》中UI的影子。这么三个顶级工作室并驾齐驱,保证了游戏的质量,看似一年一出的游戏其实都要经过2~3年的打磨。

此代的UI设计给人留下了深刻的印象
相对《使命召唤》的直接竞品《战地》,只有DICE工作室的支持很难让EA的王牌FPS做成年货游戏,《战地》勉强能做到2~3年一出。非年货的缺点也很明显,《战地2042》口碑扑街无法补救,下一代不知道何时才能推出。而同期发售的《使命召唤:先锋》虽然在下一代新游戏推出之后鲜有问津,大家把注意力都放到4个月后的新《使命召唤》了,但就算前代扑街了,动视暴雪也可以表示“大家不要慌,看我明年新游戏会更好“,而EA只能通过一个又一个的DLC补救。

综上,《使命召唤》已经成为了让玩家能形成固定记忆的高价值品牌了,有些人一听到《使命召唤》,想都不想就掏腰包,这就得益于使命召唤》的品牌价值远比其他游戏高,而他们的品牌价值很大程度上得益于游戏的年货属性,出的又多,质量又不错,竞品也确实赶不上,怎么能忍住不买呢?

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 降低游戏成本   

首先就是宣发成本,比如提到FPS游戏就想到《使命召唤》,足球游戏就想《FIFA》,体育经营类游戏就想《Football Manager》,这些都已经是惯性思维了,营销团队不再需要花费大量的成本让玩家知道我们的游戏是什么,我们的游戏有什么特点,目标玩家早就盯着每年的年货准备下手了。这种已经形成了品牌效应的年货游戏在宣发时优势很大,当然还有另一种品牌效应就是制作人效应,听到宫崎英高、小岛秀夫等名字,其实也是某种意义的质量保证,宣发也会有很大的优势。

《Football Manager》是典型的换汤不换药

另外一点就是游戏本身的开发成本也会更低,比如《Football Manager》这个系列就是让人又爱又恨,每年的游戏机制更新基本为0,但是它每年都需要换一波球星的数据库,这个数据库就是游戏最核心的内容。作为一个游戏行业从业者,不难想象他们的开发流程是怎样的:基本的游戏设计工序不会改变,基本玩法和功能再稍微优化,数据换一波拉倒,非常的轻松愉快。但是这也不能太怪厂商,如果一次性变太多的话,反而还会遭到玩家们的诟病,比如《使命召唤》15代直接把单人战役砍掉了,导致了很多玩家不买账(《战地2042》也砍掉了单人战役,但不是它口碑不好的直接原因)。

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 规避开发风险    

年货游戏的另一个好处就是年年都能“恰烂钱”。比如每年的《使命召唤》系列都是动视暴雪最重要的收入来源之一,如果哪一年突然没了这个系列,开发组可能也顶不住股东们的压力。虽然R星可以做到花2亿成本再加上5年的开发时间,但是他们也是赌定了《GTA5》日后一定会大卖,而他们也确实卖了超过1.5亿份拷贝。

但是他们的母公司Take Two考虑也十分周全,旗下2K工作室的《NBA 2K》系列仍然走的是年货系列,毕竟《GTA6》开发也需要资金,每年的年货游戏让开发组能规避一些不必要的风险,毕竟今年卖的不好,明年还能出新作继续卖,不至于因为销量的惨淡而让几年的开发投入功亏一篑。

R星的成功开发经验非常非常难以复制

接着上一点说,R星的《GTA5》是一个成功的例子,距离上作发布已经第9年的《GTA6》也很可能是个成功的例子,但是因为开发周期过长导致成本无限增长的例子也有很多,比如《最终幻想15》的开发就历时十年之久,而期间也经历了临时更换制作人等情况,中间的长时间开发也让公司差点被“耗死“。

饱受批评的《赛博朋克2077》也是做了很久,最后顶不住要上线的压力,砍了许多的游戏内容,把一个满是BUG的半成品推上线。比如让玩家记忆深刻的从荒坂逃出去一路黑屏的画面,本以为是艺术处理,后面发现处理的时间有点长,最终醒悟了这是个BUG。面对着这样的超长研发、成本高昂、压力巨大的新研项目,如果有一款开发节奏更快、销量预期更好、而且还能降低游戏成本以及风险的年货游戏,你是否会动心?游戏公司是需要盈利的,至于这两者谁的风险更大,该怎么选,自然是一目了然。

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 隐隐担忧:年货游戏还能走多久?   
也许对于厂商们来说,稳稳地推出一款年货游戏可以持续稳定的带来一定的收入,可是这样的节奏谁也不能知道持续多久,因为相同的游戏体验也不会让玩家满意。“年年出、年年骂、年年买、年年玩”已经成为了玩家对于年货游戏最中肯的评价,一味的求稳只会让玩家感觉疲惫。例如之前提到过的《Football Manager》,每年的玩法系统几乎毫无进步,系列过于追求稳健,导致游戏几年来一直在原地踏步,哪怕游戏推出的时候不会遇到什么恶性的BUG,可是玩家的用户体验也同样没有什么提升。
这里不得不提的就是竞品之间的竞争。如果让你给一个喜欢NBA,同时想尝试一款NBA游戏的同学推荐一款游戏,你会推荐什么?思来想去,好像除了《NBA 2K》之外没有什么选择,而这个游戏的整体质量也还不错,推荐过去总不会错。

褒贬不一的评价说明了一切

但是对于熟悉《NBA 2K》系列的玩家来说,这个游戏绝对不是完美的,也很难令老玩家们满意,褒贬不一的steam评价也证明了这一点,《NBA 2K》基本每个系列都不能做到多半好评。可是,如果我们不买它,今年就没有类似的游戏能玩,这也就玩家导致了“又爱又恨”的情绪产生。
一成不变是注定不会走得太远的,原先NBA系列的绝对主宰《NBA Live》系列就被更加真实,画面更好的《NBA 2K》带走了,缺乏应对的前者在此之后一蹶不振,迅速消失在了玩家的视野里。而之前EA的另一个王牌FPS项目《荣誉勋章》系列也是一样,《使命召唤》从4代开始在题材和手法上双重突破,开创了现代战争系列;2002年起家随后被EA收购的DICE工作室,也从《战地1942》开始跃进现代;而 《荣誉勋章》还在坚持二战题材设定一条路走到死,在2010年被迫穷途末路转向做现代战争题材后,其劣拙的游戏制作细节让这个系列瞬间暴死,自此再也没有任何新作推出。

熟悉的诺曼底登陆画面一去不复返

其实游戏厂商也意识到了这个问题,为了保证游戏的质量,厂商们开始在开发模式上做出取舍:育碧在《刺客信条:奥德赛》推出之后就曾宣布放缓新作的推出频率;同时动视暴雪也在今年4月项目组内部邮件中透露,虽然《使命召唤:先锋》的销量不错,但还是确认了《使命召唤》系列之后不会再是年货游戏,游戏的开发模式将从“每年发布”改为“始终在线(always on)”。
总而言之,年货游戏的存在引发了不少的争议,但厂商和玩家都在努力适应着新环境。





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