2009年就死掉、2020年重置又死一次的Ghost又要在2022年复活了
所以究竟是为什么,厂商和玩家都这么钟爱年货游戏,乐此不疲呢?
当厂商推出了某个爆款的时候,一定是会想方设法保住这个IP的,这在其他的行业中也很常见。比如前段时间上映的《侏罗纪世界3》,能在《侏罗纪公园》拍了3部之后,又在14年后重启《侏罗纪世界》,是不是有《使命召唤》重启现代战争系列的味道了?其实道理都是一样的,当一个优质的作品出现时,厂商会想尽办法延续其价值,这就是很多优秀的游戏和电影都会有续集的原因。
但是续集的质量也是很重要的,按理说一款像《使命召唤》一样的AAA大作需要上亿美元的投入以及几年的开发周期,如果一年一出,基本不可能保证游戏的质量。所以动视暴雪也早早想到了这一点,把这个可能是最值钱的游戏IP交给了三个不同的工作室开发,这样每个工作室都能得到2~3年的开发时间,而且每一代都能带给玩家不同的感觉。
综上,《使命召唤》已经成为了让玩家能形成固定记忆的高价值品牌了,有些人一听到《使命召唤》,想都不想就掏腰包,这就得益于《使命召唤》的品牌价值远比其他游戏高,而他们的品牌价值很大程度上得益于游戏的年货属性,出的又多,质量又不错,竞品也确实赶不上,怎么能忍住不买呢?
首先就是宣发成本,比如提到FPS游戏就想到《使命召唤》,提到足球游戏就想到《FIFA》,提到体育经营类游戏就想到《Football Manager》,这些都已经是惯性思维了,营销团队不再需要花费大量的成本让玩家知道我们的游戏是什么,我们的游戏有什么特点,目标玩家早就盯着每年的年货准备下手了。这种已经形成了品牌效应的年货游戏在宣发时优势很大,当然还有另一种品牌效应就是制作人效应,听到宫崎英高、小岛秀夫等名字,其实也是某种意义的质量保证,宣发也会有很大的优势。
《Football Manager》是典型的换汤不换药
另外一点就是游戏本身的开发成本也会更低,比如《Football Manager》这个系列就是让人又爱又恨,每年的游戏机制更新基本为0,但是它每年都需要换一波球星的数据库,这个数据库就是游戏最核心的内容。作为一个游戏行业从业者,不难想象他们的开发流程是怎样的:基本的游戏设计工序不会改变,基本玩法和功能再稍微优化,数据换一波拉倒,非常的轻松愉快。但是这也不能太怪厂商,如果一次性变太多的话,反而还会遭到玩家们的诟病,比如《使命召唤》15代直接把单人战役砍掉了,导致了很多玩家不买账(《战地2042》也砍掉了单人战役,但不是它口碑不好的直接原因)。
年货游戏的另一个好处就是年年都能“恰烂钱”。比如每年的《使命召唤》系列都是动视暴雪最重要的收入来源之一,如果哪一年突然没了这个系列,开发组可能也顶不住股东们的压力。虽然R星可以做到花2亿成本再加上5年的开发时间,但是他们也是赌定了《GTA5》日后一定会大卖,而他们也确实卖了超过1.5亿份拷贝。
但是他们的母公司Take Two考虑也十分周全,旗下2K工作室的《NBA 2K》系列仍然走的是年货系列,毕竟《GTA6》开发也需要资金,每年的年货游戏让开发组能规避一些不必要的风险,毕竟今年卖的不好,明年还能出新作继续卖,不至于因为销量的惨淡而让几年的开发投入功亏一篑。
R星的成功开发经验非常非常难以复制
接着上一点说,R星的《GTA5》是一个成功的例子,距离上作发布已经第9年的《GTA6》也很可能是个成功的例子,但是因为开发周期过长导致成本无限增长的例子也有很多,比如《最终幻想15》的开发就历时十年之久,而期间也经历了临时更换制作人等情况,中间的长时间开发也让公司差点被“耗死“。
褒贬不一的评价说明了一切
熟悉的诺曼底登陆画面一去不复返
● 调动玩家情绪的利器——快速时间事件(QTE)
● 为不同语种下玩家的键盘操作体验而设计
● “禅意”的游戏体验击中玩家之心
● 为不同语种下玩家的键盘操作体验而设计
● UI控件+体验:如何从落地出发拆解微动效
● 那些年,“断层出道”的时装们
● 当玩家说“爆率低”的时候,你应该想到什么?
● 怎样让玩家在游戏中成为一个“好父亲”?
● 疫情下的“社交欺诈”游戏魅力
● 那些“买断制乙女游戏”玩家到底喜欢什么?
全球本地化
● 助力中国游戏出海乘风破浪——《永劫无间》本地化实践分析
●《极乐迪斯科》:独特的瓷器活儿还得专用的金刚钻
● 从市场到开发,探秘阿拉伯语游戏
● 泰国游戏市场分析及游戏本地化流程
● 你未必知道游戏出海做本地化还有那么多讲究
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