关于GDC
Pawel Kroenke
Lead Narrative Designer, Arkane Lyos
时间循环如何影响《死亡循环》的叙事设计
演讲概述:
● 了解应该如何从叙事目标、游戏主题入手逐步完善整体游戏内容;
● 如何在特殊故事机制(如时间循环等)里设计角色成长曲线;
● 如何通过角色塑造让玩家喜欢或讨厌某个人物,及如何根据玩家对不同人物的情感态度推进故事发展。
《死亡循环》是Arkane工作室研发的次世代第一人称射击游戏。在这个游戏中,两个立场相对的杀手被困在了黑礁岛上神秘的时间循环里,无休止地经历着重复的一天。游戏开始时,玩家扮演的是一个失去了记忆的士兵柯尔特,如果想要打破循环,必须在一天结束前杀死8位岛上的“先知者”。玩家需要从每次循环中学习,并熟悉不同的线路,获得情报,找到新的武器和技能,不惜一切去打破岛上的时间循环。但另一位杀手朱莉安娜则会不停地搜寻柯尔特的踪迹,并尽其所能来阻止他。所以如果玩家没有成功阻止循环,将会一遍遍地重复死亡。总的来说,《死亡循环》是一个有Arkane式沉浸体验的FPS游戏,其核心的游戏机制是时间循环,且这一机制影响了整个游戏进程。
作为叙事设计师,最主要的问题在于如何设计游戏的叙事来支持游戏中时间循环的核心机制;如何包容所有玩家的可能选择,并给予玩家激励;以及如何在这些条件的限制下讲述一个完整的故事。如果看游戏最后的成品的话,这将是一个非常艰难的工作,但演讲者提出他们不是一开始就把游戏完整地设计成了这个样子,最开始他们先从几个基本的设计目标入手。
第一个设计目标是玩家必须察觉到他们自己是在时间循环之中,而不是死后回到存档点。换句话说,作为设计者需要实现游戏的核心幻想(the core fantasy)。
让玩家取得进展
所以总结起来,开发团队有两个主要的设计目标:玩家必须在游戏中获得时间循环概念,以及玩家必须能够取得进展。这样的设计目标或多或少地影响了游戏主题的设定。
玩家被困在恶行循环中
记忆是一种财富,也是一种诅咒
柯尔特和朱莉安娜
一个重要的说明是,实际上很少有玩家欣赏游戏最后的结局,在网上很多人说这个结局是垃圾。但他们最主要失望的地方在于没有获得足够的回报。玩家在射杀朱莉安娜并打破循环之后,游戏很快就结束了,所以没有时间重新探索黑礁岛,问问人们走出循环后的感受之类的。演讲者提到他从这里获得的启发是,如果你需要让人们做出一个困难的决定,请确保提供了足够的回报来平衡这一选择。
其他柯尔特
另外一组重要的角色塑造是其他柯尔特。在设计游戏角色时,Pawel注意到一个问题:为什么之前柯尔特会失败?为什么他这次会成功?换句话说,他们意识到应该为柯尔特设计一个角色成长曲线。但问题是,在《死亡循环》这样的游戏中真的很难实现。因为如果柯尔特经历了变化后对事情有了不同的意见,就无法保证玩家会和柯尔特有一样的感觉。而如果玩家和角色之间产生了裂痕,那这是他们所不愿意看到的。而对这个问题的解决方案是设计一个“追溯性的角色成长曲线”。这意味着柯尔特作为一个角色已经获得了足够的成长,他已经拥有了打破循环的能力,但他需要回想起来。另外,游戏中也需要一个非朱莉安娜的信息源,因为朱莉安娜有自己的立场和目的,无法成为玩家能够无条件信任的人。
所以在最后的游戏设定中,玩家可以召唤来自不同时间线的柯尔特进行沟通。这些柯尔特能反映他在之前的循环周期中做了什么事,有什么认识。这样的设计实际上扣回了演讲者之前提到的两个主题,第一是记忆,因为它提供的信息能够帮助柯尔特获得进步。而第二个则是循环,因为通过不断地召唤能发现柯尔特始终被困在同一天的循环之中,他无法冲出这个循环。
先知者
先知者是柯尔特能够打破循环的关键,他们都是主题的体现。设计先知者所面临的挑战是需要让他们同时被喜欢和讨厌,这是一个相当困难的平衡。开发团队设计这些角色是希望玩家喜欢他们并对他们感兴趣,这样一来玩家就会想知道更多关于他们的事情。但又希望玩家认为他们是很差劲的人,并且不必为杀死他们而感到罪恶。因为如果不这样做的话游戏就无法完成。
总的来说,演讲者认为他们在这方面做得相当成功。当浏览网上的评论时,玩家会说有自己喜欢的先知者,八个先知者中总有一个人是玩家的最爱,有人会因为杀死他们而感到遗憾,但并不会感觉太罪恶。
永恒主义者
因此,当玩家遇见她并与她交谈的时候,就是一个非常有启发性的救赎瞬间,因为这样一来,柯尔特的任务不再是为了自己,也不是为了朱莉安娜,而是为了岛屿上的每一个人。
通过对《死亡循环》开发历程的复盘,演讲者总结了以下几点经验,以提供一定的参考借鉴。
● 游戏制作过程中会遇到很多挑战,作为游戏设计师,要先确定核心的设计目标,并确定与之对应的游戏主题,再根据这些内容设计具体的游戏内容;
●《死亡循环》的设计是通过多次迭代实现的,游戏开发过程中也需要根据反馈不断进行优化挑战;
● 测试和用户研究是非常重要的,开发团队要认真听取玩家的意见和反馈;
● 任务结束后应该为玩家在游戏中所经历的艰难瞬间提供相应的报偿和奖励;
● 不要忘记游戏设计的基本原则:游戏主题、一致性、角色塑造、角色冲突等等。
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