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【雷火UX带你聚焦GDC2022】如何通过数据和研究驱动社交情感学习(Jane&Paulina&Alexander)


网易雷火UX用户体验中心编译,转载需注明本公众号

关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自Star Stable Entertainment的制片人Jane Skullman & Peppy Agency的联合创始人Paulina Olsson & Oterlu的创始人Alexander Gee的演讲“'Fair Play Summit: How to Encourage Social and Emotional Learning In-Game in a Data and Research Driven Manner”。
演讲标题:

Fair Play Summit: How to Encourage Social and Emotional Learning In-Game in a Data and Research Driven Manner

如何通过数据和研究驱动社交情感学习


Jane Skullman
Jane Skullman是Star Stable Entartainment的执行制片人和技术制片人。Star Stable Entartainment是《Star Stable Online》,一款针对女性玩家的大型多人在线骑马冒险游戏的开发商和发行商。SSO自2011年10月在瑞典上线以来,在超过180个国家内收获了2100多万注册用户,并在今年依旧保持着65万的月活跃玩家数。


Paulina Olsson
Paulina Olsson是Peppy Agency的联合创始人兼首席执行官。Peppy Agency是一个行业领先的社交与情感的学习机构,它帮助儿童和家庭品牌创建数字策略和有趣的体验


Alexander Gee
Alexander Gee是Oterlu AI的创始人。Oterlu AI提供智能AI服务识别平台上的有害评论,以此帮助建立健康繁荣的在线社区。其AI模型可以针对公司的需求进行定制,并针对数据进行分析,给出可执行的建议。

演讲概述

本次演讲通过在《Star Stable Online》中一次成功的试运行,向游戏行业介绍了一种新的通过社交情感学习保持在线社区健康并减少玩家恶语相向的方法。相比起现在主流的惩罚“行为不端玩家”的方式,这种新的方法以同理心设计为中心,通过三个步骤在测试中显著减少了玩家有害性行为的数量。

● 自我意识和自我管理:帮助玩家认识到他们自己目前的情绪及其原因。
● 社会意识:帮助玩家认识到他们这样的举动会对其他玩家造成什么样的伤害。
建立关系&鼓励玩家做出负责任的决策:就如何解决并防止这种情况再次发生制定一个计划。

01. “警察式”管理方法及其问题

游戏中,“警察式”管理方法指的是通过惩罚或禁止那些影响他人游戏或是对其他人恶语相向的玩家,从而达到保持良好和谐游戏环境的管理方法,也是现在绝大多数游戏,包括《Star Stable Online》都使用的一种方法。

Star Stable Online》在最初使用了“警察式”管理方法中一种“黑名单”的方法,通过自动识别一些被禁止的恶意词汇。来自动撤回该条消息并禁止该玩家继续发言。然而,这种简略快速的手段并没有让游戏环境更好,反而是滋生了许多系统无法辨识却依旧带有有害性的表达方式。而且,一味的禁止并没有在根本上解决那些发表有害性言论的玩家的问题,反而会让他们在被禁止后更加的愤怒。因此,在两年前,Star Stable Online》正式用“白名单”系统取代了之前的黑名单系统。

白名单系统,与黑名单系统相反,只允许玩家在聊天框中输入特定的被允许的词组,而其他任何的词组都是不被允许且会被自动撤回的。相比之下,白名单系统确实起到了一定的作用,然而它自身带来的负面作用却远远超过了黑名单系统。许多玩家在游戏中想要自由地向他人倾诉自己的一些私人问题,如精神健康,身份,家庭,学校,或者生活中的重大问题等,但是白名单系统的出现让玩家无法实现这一需求,并感觉自己被“束缚”。


02.  社交情感学习



为了解决传统察式”管理方法带来的问题,Star Stable联合Peppy Agency以同理心设计为基础,构思并实现了一个新的社交情感学习方案。

社交情感学习指通过提高自我意识、自我管理、社会意识、关系技巧及负责任的决策来帮助人们更好地管理自我情绪、增强对他人同理心及建立和维护亲密关系的学习过程。合理的运用社交感情学习可以通过一个更加正面和建设性的方法来减少玩家的有害性行为。由于大多数玩家在发送有害性的言论时处于一种不理智的状态,所以相较于评判他们的行为,更需要的是对他们进行正确的指引。相比起传统的察式”管理方法,这种新的观念将有害性行为视作一个学习的契机。

那么如何将社交情感学习合理地应用到游戏中呢?想要减少玩家发表有害性言论的次数,首先需要去了解玩家发表这些言论的原因,以及他们当时的情绪。根据Peppy Agency的调查,游戏外部因素和内部因素同时对玩家发表有害性言论的行为有着很大的影响。他们可能度过了糟糕的一天,可能生活在一个高压环境中,可能缺乏控制自己情绪的技巧。同时,在游戏中,他们可能输掉了一场比赛,为了不被集体排斥而与他人一起发表有害性言论,又或者对游戏近期的一次更新失望或者不满。


03. 基于"非暴力沟通"研究方法的三步骤解决方案

针对以上原因,Peppy Agency基于“非暴力沟通”研究方法想出了一个三步骤的解决方案。

● 自我意识和自我管理:帮助玩家认识到他们自己目前的情绪及其原因。

当人在情绪激动的时候会做出许多不理智的行为,而想要在这时候进行劝阻,首先需要让他自己意识到自己所处的状态以及他处于这个状态的原因和过程。

● 社会意识:帮助玩家认识到他们这样的举动会对其他玩家造成什么样的伤害。

在意识到自己的状态后,需要让玩家对其他玩家产生同理心,而最简单的方法就是换位思考。让已发出有害性言论的玩家站在其他接收有害性言论玩家的角度去思考问题会很好地达到这一目的。

 建立关系&鼓励玩家做出负责任的决策:可以通过举一个例子,告诉玩家他们能够做些什么,以此鼓励他们做出负责任的决策。

在发出有害性言论的玩家对其他玩家建立了同理心后,还需要做最后一步引导才能避免今后同样的事情再次发生。在这一步中,玩家需要意识到这一行为所造成的后果,以及停止这一行为后他们将收获的利益。

根据以上三个步骤,Peppy Agency确认了在游戏中需要发送的信息:

"Hey! It seems you've sent an unkind message. Stop and think: How would you feel if someone said that to you? Remember, being a good friend can also get you lots of new friends!"

“嘿,看起来你刚刚发送了一个不太友善的消息。请停下并且思考:如果有人这么对你做,你会怎么想?记住,与人友善会让你获得更多人的善意。”

这三句话分别通过帮助玩家识别自己所做的行为、让玩家产生同理心、最后让玩家感受到这样做可能带来的收获(能交个朋友似乎也不错),进而产生作用。

然而,仅仅知道该如何向此类玩家提供信息是不够的。整个解决方案还差了最后一环:如何将信息在正确的时间送达至需要的玩家,而这也是Oterlu AI发挥作用的地方。

当Oterlu的智能AI识别到有玩家在游戏内发送了有害性的言论,这条消息就会自动向其发送。为了确保信息发送的准确性,Oterlu的AI自动识别扫描了Star Stable Online》玩家社区及游戏中的聊天记录,以确保能够更好地理解游戏玩家们的语言习惯与一些游戏名词。



04. 试运行结果与长期解决方案

为了测试解决方案的可行性,Star Stable联合Peppy Agency和Oterlu AI进行了一次为期六周的试运行。参加试运行的玩家一共被分为了两组,分别是治疗组和控制组。治疗组的玩家在发送有害性言论后将会收到上述那条信息,而控制组的玩家不会收到任何信息,只是会向往常一样撤回他们的评论。

第一周的时候两组并没有呈现任何显著差异,但是随着实验进行到第四周时,一些重要的变化出现了:玩家发送有害性信息的数量在减少,这也让团队对这一消息设置的效果产生了信心。实验过程中还出现了一些有趣的事情,玩家并没有对这些信息的弹出感到不满或抱怨,甚至有部分玩家第一次发现弹出窗口的时候,会尝试再次触发它,很可能是想挑战在被禁言或接受到其他惩罚之前,这条消息的触发边界到底在哪里。玩家们接受了这一形式 ,因为这一形式并没有禁止他们发言,只是让他们短暂的停下来去思考。

在试运行结束后,治疗组玩家发送伤害性言论的数量较控制组减少了百分之五,有统计显著性的差异,由此证明了这种新方案的可行性。

通过试运行的成功,Star Stable成功将这一新的方法融入现有的玩家言论管理体系,组成了新的“三部曲”:

● 规章制度:通过自动识别删除消息保证了有害性言论绝对不会出现在聊天中
● 自我节制:如玩家在聊天中发现某些不适当的内容时会向游戏客服反馈
● 鼓励正面行为:发送有害性言论的玩家会收到消息提醒

最后,通过这次的尝试和试运行经验,演讲者也总结了一些关键点及感悟:

 要有远见的视野和强大的团队支持

站在玩家的角度,指导并帮助他们向更积极的行为模式转变
如果能够创造一个和谐的游戏环境和氛围,玩家行为可能会表现得更加正向



05总  结



如何维护一个和谐的游戏环境是所有多人游戏关注却又烦恼的一点,而Star Stable这次联合Peppy Agency与Oterlu产出的跨行业的方案则是给整个游戏行业打开了一扇全新的大门。相比起传统的“警察式”管理方法,这种新的社交情绪学习方法配合针对性的智能AI可以从本质上解决部分玩家在游戏中恶语相向的问题,并且进一步净化网络游戏的环境。然而,该方案仍存在一些不足之处,在能走到那一步前,还需要经过许多次不同的测试与改良。

● 在演讲中,演讲者多次用“试运行”这个词来代替“实验”,因为整个试运行在控制变量,有效性和可靠性方面,相比起严格的科学实验还有着不够严谨的地方,而其结果仅能够向其他游戏公司提供参考。
● 《Star Stable Online》的主流玩家群体是11-17岁的青少年女性,因此对于这个玩家群体适用的方法可能对于其他年纪更大或者另一性别的玩家不是特别适用。

● Star Stable Online》是一款MMO骑马冒险游戏,其竞争性远远没有其他类型的游戏(如MOBA)激烈,因此这种方案可能很难适用于其他游戏。

在提问环节中,演讲者表明了他们这次测试只是总体的统计了两组的数据差,并没有统计更多细节的信息(如哪种特性的玩家改变得更多)。并且,演讲者承认根据目前的数据,他们发现新的方案并没有改变那些顽固玩家(日常发送有害性信息频率高)的行为习惯。

当然,尽管本次试运行的结果有着许多的不确定性,Star Stable这次通过跨行业合作产出的有益于维护自己游戏环境的新方法也能给整个行业带来新的可研究方向。


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