关于GDC
Marcin Makaj
Indie Game Developer , The Moonwalls
演讲标题:
游戏叙事峰会:玩家还是游客?游戏中的旅行心理学
Marcin Makaj是一名独立游戏开发者,毕业于斯塞新大学,2011年以开发手机游戏入行,目前在The Moonwalls工作室身兼策划、美术和程序。同时,他任教于斯塞新大学,开设了游戏设计课程。其作品《Bohemian Killing》曾获2016年Pixel Awards最佳故事奖等多项殊荣。
演讲概述:
什么是玩家?
● 玩家进入游戏世界是自愿的
旅行心理学的观点认为,游客为了体验与日常生活不同的文化、风俗和事件并沉浸其中而选择旅游。同样,玩家进入游戏世界,也希望发现不同的世界,并与它产生情感联系。
那么,玩家期待的“真实”体验是什么呢?Daniel J. Boorstin提出的拟像论(simulacrum)给出了一种解答。此“模拟”不只是模仿,更是超越。举个例子,纸币是贵金属货币的模拟,而电子支付又是纸币的模拟。玩家期待在游戏中体验到的,正是现实的模拟,换句话说,就是超现实。超现实不一定意味着虚假,恰恰相反,有时它能创造出比现实更真实的效果。
在游戏中也是如此。比如,开发者要设计一位忍者角色,他们大可以去考据历史和文化,设计出最还原现实的忍者。但其实大多数人对忍者的认识都只停留在“穿黑色夜行衣”,“用手中的剑战斗”和“具有日本特色”这几个方面,那么就算设计出了一个史上最还原现实的忍者角色,在玩家看来也许不如他们刻板印象中的“一个穿黑衣服,手里拿剑,有着亚洲长相的”忍者来得更加真实。
在《刺客信条》中,开发团队有意让艾菲尔铁塔出现在大革命时期的巴黎,尽管完全不符合史实,但艾菲尔铁塔作为法国的象征,起到告知的作用,让玩家深刻感受到脚下即是巴黎,更体会到此地意义非凡。
比如,在《荒野大镖客2》中出现的种种高度还原的飞禽走兽,塑造出浓郁的西部氛围。而在《The Last Express》中,所有乘客使用的语言都与他们的设定相符合,两个法国人互相用法语交谈,而德国人的行李牌则使用的是德语文字,这些设定让角色和事件变得更加可信,更加有沉浸感。
旅游心理学的观点认为,人们出于对某地的了解,以此为契机,才会想要前往目的地旅游。玩家也是如此,他们对某一题材更偏爱,所以有更深入的了解,也因而更倾向选择此题材的游戏作品。而他们对某一题材越了解,就越容易看出作品中的谬误,这就为游戏开发者们敲响了警钟,在制作游戏时切不可以糊弄了事,贻笑大方。
并非所有玩家对于真实性的需求都是相同的。根据旅行动机和期待的不同,Eric Cohen将游客类型分为五种,类似地,依据动机也可以将玩家分为五类,每类玩家对游戏真实性的需求各不相同,从低到高依次是:
● 娱乐型:这类玩家只希望获得一段娱乐的经历,开心就好,不关心是否真实。
● 逃避型:这类玩家借游戏来逃离千篇一律的无聊日常,他们不仅仅是为了娱乐,也是为了找一个让人安心的地方度过一段时间。
● 体验型:这类玩家希望在游戏中寻找新的意义,他们注重游戏的真实感,更喜欢叙事驱动的游戏。
● 试验型:这类玩家将游戏视为与文学、绘画、影视等并列的第九大艺术,追求更深度的沉浸感。
● 存在型:对于这类玩家而言,游戏成为他们生活的一部分,真实世界与虚拟世界的边界已经模糊。
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