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【雷火UX带你聚焦GDC2022】《意航员2》的设计复盘(Double Fine :Seth Marinello)


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关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自Double Fine Productions的首席设计师Seth Marinello的演讲“ 'Psychonauts 2' Design Postmortem ”。

Seth Marinello

Principle Designer, Double Fine Productions


演讲标题:

'Psychonauts 2' Design Postmortem

《意航员2》的设计复盘


演讲者信息:

Seth Marinello, 目前就职于Double Fine Productions。2006年6月至2007年12月,他在Noise Management Insitute担任ISIS项目的主要开发者,后续于2010年5月加入EA担任《死亡空间2》的关卡设计师;2015年3月至2017年12月在Pocket Gems担任关卡设计主管,同年12月加入Double Fine Productions,并担任《意航员2》项目的资深关卡设计师,主要负责现实世界和脑内世界游戏场景的设计。


演讲概述

在对《意航员2》设计过程的分析中,首席设计师Seth Marinello将阐述这款热门续作关键系统和关卡设计背后的思考。他将讨论团队如何基于前作的内容进行再设计,为玩家提供更多趣味性可玩性。演讲者还将探索叙事平台游戏的挑战,以及对移情的关注如何扩大设计的可能性空间,而不是限制玩家对游戏的探索。



01.  关于《意航员2》

《意航员2》是一款剧情丰富的平台冒险游戏。所谓“意航员”,就是进入别人的大脑,去疗愈人们内心的伤痕、解决人们心理问题的通灵者。游戏的主角“Raz”,就是一位拥有这种特殊能力的人,作为航员总部的特工,可以通过“physic-door”进入他人的“脑洞”之中去完成各项不可能完成的任务

航员2》的主题就是意识世界与真实世界并重,通过进入不同角色的意识世界,玩家能够了解他们的过往、内心和困扰,在戏剧性和危险性并存的冒险中,利用角色的超能力克服各种平台障碍和古怪的敌人。

02.  现实世界的设计




该作的一大特色在于:探索是无处不在的。游戏场景虽然分为现实世界与脑内世界,但探索并不存在边界,游戏中的每一个场景都有着丰富的可玩内容供玩家探索。
围绕剧情主线展开的场景设计

航员2》还是继承了初代的传统,为玩家在航员总部里提供了一个中枢世界。在制作游戏的早期版本时,团队进行了大量的头脑风暴和概念设定来构建组成中枢世界的不同区域,也一直在制作各种场景的原型。但是在做出第一个场景后的美术测试里,他们发现这么做会导致工作量过于庞大。制作团队意识到自己在某些非必要的地方花费了太多资源和时间,因此他们开始思考设计每一个单独关卡、每一个单独的脑内世界的目的是什么。

在确定每一个场景的设计目的及其在整体叙事中所扮演的角色后,团队对多余的游戏内容进行删减或是重新排序,一方面要保证这些改动并不会影响原来的游戏进程,另一方面又需要重新串连起玩家的体验,总体上通过这样的调整来确保各个场景和关卡为整体叙事服务。

玩家通过的主要关卡都在某种程度上推进故事情节的进展并增强游戏体验。就比如主角被分配给导师尼克后,NPC之间的对白,以及其与玩家在游戏中的互动也将发生改变。游戏中的场景具有引导玩家的作用,并且基于玩家的选择进行变化。

叙事引导下的角色设计


虽然角色模型可以被很快地设计出来,不过角色之间的互动、行为细节以及他们对主角的态度是未知的。制作团队需要理清楚的是这些角色应该表现出什么样的行为,他们对主角是什么态度,另外也应该弄清楚在现实世界中主角与其他角色之间的互动是怎样的。就比如Raz的哥哥Dion,他是主角的家庭成员之一,玩家可以帮助他解锁一个翻滚跳水的杂技动作,但在这之前玩家需要进行一定的探索才能与这个家庭成员建立联系。


团队按照剧本制作了很多的叙事引导,也就是将人物模型的粗糙原型放入还没有制作完整的原始场景中,然后按照剧情流程运行。通过这种简便的方式,现实世界需要设置哪些场景和内容便有了方向,每个角色在不同状态下的行为被勾勒出来,人物之间的互动与对话也照此编写,这为团队创造一个预想的现实世界设定了标准。

例如,在考察一个场景中该加入多少角色最为合适时,制作组需要考虑在游戏环境中加入多少角色才会让玩家觉得这个地方是生动有趣的,但又不会觉得冗余。因此团队将游戏中的部分区域作为试点空间,将所有的附加角色放在一起进行测试,考察角色的对话树以及交互提示对于游戏整体叙事进程的影响。


03.  不同角色脑内世界的设计



毫无疑问,《意航员 2》在故事之外最吸引人的部分就是各式各样的脑内关卡了。在设定里像Raz这样的意航员特工具备使用特殊装置进入人类精神世界的能力,所以从一代开始,光怪陆离的脑内世界就是游戏的招牌特色。

相对于前作的一些改变和保留


《意航员2》与其他游戏的一个基本区别在于,其脑内世界中关卡名称的设定采用的不是某个地名或是目标,而是与人物本身相关的一些元素。每个人的大脑都是不同的,玩家在人们脑内世界中看到的一切都基于主人曾经的生活经历,并在某种程度上代表了那个角色。


相比于前作中的改变是,《意航员2》为每个角色都增加了定制的生命拾取器,进入某人的大脑本身属于一种入侵行为,因此需要获得他们的许可。与此同时,游戏故事线程设计的重点就是“主角Raz如何进入每个角色的脑内世界,并确保能够获得他们的许可”。

游戏在引导玩家完成任务的思路上也从简单的执行任务转变成了引导问题的解决。也就是说,玩家的化身——主角Raz是一个引导者,而不是解决问题的最终执行者。同时,任务也并不是强制完成的,Raz不一定要解决某个角色的问题,而是创造一条道路或一个机会让这个角色自我治愈。而这种转变也能够以一种渐进的方式反映主角Raz从《意航员1》至《意航员2》的成长。

不同角色的大脑是不同的,这意味着它们的精神世界同样是不同的,那么所有关卡的艺术风格也会不同。不过主角的世界观和行动是维系游戏的主要因素,因此即使处在不同脑内世界中,他的跳跃和战斗动作仍然保持了一致性,团队在讲述故事和创造新内容时仍然坚持了游戏的核心机制。

一个关键角色的精神世界制作

《意航员2》的背景故事很大程度上取决于人物自己做的决定或他们生活中经历的事件。比如主角Raz的奶奶Luna是一个经历了很多的人,因此关于她的脑内世界有着全然不同的场景。这样一个世界的制作难点是需要考虑场景过渡的问题,因为这个角色一方面有着一些比较快乐的回忆,这在她的脑中场景主要对应的是跳蚤马戏团,但同时她又经历过战争,脑中场景对应的是情感包袱大坝。单独制作出这两个场景并不是一件困难的事情,关键是从马戏团到情感包袱大坝的过渡场景的制作


在比较早期的版本中,团队设计了一个高台跳跃的关卡,关卡场景中的主要元素是代表了奶奶这一角色的剪刀和针线,周围的构成物都是纺织物品。

但经过评估后团队发现这样设计还存在一些不足:一方面会让玩家感受到随时可能坠落的风险,导致他们在体验过程中过于关注平台跳跃;另一方面该场景所反映的危险的感觉并不能真实地体现奶奶这个角色早期那些记忆中的快乐和美好。

设计团队认为这个角色的脑内世界应该要有一部分能够展现她和家人在一起时的快乐,因此最终的版本中,重点营造的场景氛围是让玩家从一个美好的地方逐渐走向黑暗 。随着游戏进度的推进,游戏场景的颜色会慢慢变深,周围的画面展示也会逐渐变得紧凑。

这种通过场景渐进式的变化来反映角色经历变化的方式,让玩家能够获得感同身受的体验。


04.  游戏的系统设计


尽管团队试图讲好每一个故事,但他们依然希望提高玩家探索的能力,以及作为玩家可以表达自己的能力。玩家应该具有一定的自主性,来选择他们想要沉浸其中的内容。比如在游戏过程中玩家不需要进行大量的对话,并且可以按照任何顺序执行任务,而这些任务是可以随时退出的。
当然这种自由并不是绝对的。相比于前作中玩家可以通过杀死动物来让自己升级,《意航员2》中玩家就不能这么做了,而且就像前面提到的,《意航员2》中玩家进入一个角色的脑内世界需要征得该角色的许可。

针对四种不同玩家做出的保留或变化
不同玩家的游戏行为表现和体验游戏的意图不同,团队将玩家分为四种类型,并针对不同类型的玩家对游戏设计进行调整。
第一种是通关型玩家,他们只是对剧情感兴趣,觉得故事不错想看看结局如何,并不想玩上25个小时来探索这个游戏中的一切。要让这类玩家体验更好,便是在大多数脑内世界的末尾,为其提供一个等级设定,通过达成这个等级,玩家可以购买大多数技能,以此保证自己拥有一套基本的技能来应对最后一关的BOSS,这样在游戏过程中他们就不需要担心因为没有探索过这个世界而导致技能数值不够了。与此同时那些在《意航员1》中出现过的过关条件——如达到某一等级才能通过某些大门——也被移除。当然这是移除而不是删除,玩家依然可以去探索这些地方,只不过不影响主线剧情的推进。

第二种是情怀型玩家,这类玩家都是前作的粉丝,因此如何在保留一些核心玩法的同时又能增加一些全新机制则变得非常具有挑战性。从根本上说,该作重新引入了虚构元素、地下金库的设计,甚至重新引入了寻宝游戏模式,这很多都是《意航员1》中的核心玩法,但《意航员2》又在延续前作经典特色玩法的基础上,增添了更多可玩性和可供探索的内容。

第三种是非动作游戏玩家,这款游戏中玩家控制的角色所要做出的操作对该类玩家来说并不友好,因此团队目前的对策是为玩家提供Psi Pops (完全恢复精神能量)和Dream Fluff(完全恢复健康)这两款道具,并强烈建议他们购买。如果他们不想体验战斗,那么可以装载叙事战斗模组,或关闭伤害。就像第一类通关型玩家那样,只要他们开始游戏并投入到这些角色中,就不会被限制到达终点的能力。

第四种是进程驱动型玩家。他们属于真正投入了很多时间,不断追求进步和升级,亦或是想在游戏中变得更强大的玩家。《意航员1》中拥有一套线性排名系统,玩家可以从中获得升级经验等,然而有的时候,这些内容玩家并不一定会使用到。因此,《意航员2》中将其转换成了积分系统,玩家可以利用积分来加强自己最常用的技能,能够让他们觉得自己是真的往一个预期的方向发展的。

同时,游戏中的收集系统也努力确保玩家在游戏中所做的每一件事都有意义。无论是寻找一个迷离的想法,还是寻找金库,或者是虚构的东西,玩家最终都能够让这些进展融入核心进程系统中并发挥相应的作用。


05.  总  结



《意航员2》制作团队面临的主要挑战是要在保留前作核心玩法的同时又要防止它变成一部单纯只在剧情上存在区别的续作。在场景和角色的设计方面,《意航员2》按照剧情的叙事主线,来决定地图中的场景哪些是符合整体叙事可以继续保留,哪些是不必要的内容应该删去,以此将制作场景的工作量保持在可控的范围,同时又不影响玩家在不同世界中的观感;而玩家与角色之间的互动也变得更符合主线叙事,人物的性格与其对主角的态度得到了一定程度的优化,并且具备随着玩家选择变化而变化的灵活性。

游戏机制上,制作组以更人性化的价值观对玩家进入他人大脑的行为做出了限制,渐进式的场景设计不仅反映出角色的心路历程,也带来了更好的沉浸感。另外,针对不同类型的玩家,《意航员2》也全面地考虑到了他们的个人偏好并尽可能地在游戏中为其提供便利。

作为一部续作,它又不仅仅是一部续作,其在反映《航员1》的价值观和核心玩法的基础上做了进一步优化,即尊重了前作所传达的精神,又做到了更精简、更统一


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