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【雷火UX用户研究】怀旧游戏的“文艺复兴”——不“耐玩”的情怀


怀旧是一门好生意。
6月16日,《忍者神龟:施莱德的复仇》正式发售,并取得了不错的成绩。当1987年电视动画《忍者神龟》的主题曲响起,你一定就知道了,这款游戏的主旋律就是怀旧。游戏内的一切设计在如今看来都颇具年代感,马上就能把人拉回若干年前坐在电视机前看着动画或是打着卡带游戏的时光。其目标用户也很清晰,就是当年的动画观众和90年代街机游戏玩家。

如今看来,这些为怀旧而生的产品依然有无数老玩家买单,更让当今更多厂商看到了这门好买卖,我们也可以看到,到2022年用怀旧来吸引用户的产品已经越来越多。所以,该如何利用怀旧来吸引玩家?以及人们又为什么那么爱“怀旧”?

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 “怀旧”如何运作?   

如今,受情怀吸引的玩家对游戏质量的包容程度相对较高,但是随着情怀的开发成熟,玩家对此类游戏的质量需求也在快速提升,众多打怀旧牌的游戏厂商也意识到玩家当前需求的发展变化,开始针对“怀旧”这个主题进行更加细分的操作。而站在玩家角度,即便早就意识到厂商是打着怀旧的旗号来赚钱,然而当看到那些熟悉的画面和角色时,仍会不由自主在心中泛起波澜并打开钱包。

那么,厂商都是如何操作“怀旧”的呢?

原汁原味
2019年8月,《魔兽世界》怀旧服上线,可以说是“原汁原味”派的一个里程碑。在火爆的背后,怀旧文化在游戏媒体、直播平台、视频网站掀起又一轮风潮。玩家群体和资本市场给予了怀旧服双重的认证,“原汁原味”这个概念在很多游戏厂商的心目中,也得到进一步巩固。毕竟在这之前,极少有网络游戏愿意将十多年前的老内容几乎原封不动地搬出来卖,即便要卖也会进行一番“高清重制”“玩法优化”“引入创新”等操作。
而如今看来,怀旧服可以带来巨大的收益,原汁原味的粗糙画面和稚嫩设计,不仅没有自曝其短,反倒成为第一时间勾起玩家情怀的利器。在大家纷纷抱怨不平衡和不便利的同时,也不忘补一句“当年就是这样”,然后开开心心吃起忆苦思甜饭。
这一切的成功也从侧面证明了“原汁原味”还原的可行性。如果给玩家从头再玩一次的机会,大部分人会怀着对逝去岁月的向往,迸发出比当年更高的消费欲望。

老配方,新味道
不同于怀旧服的“真·原汁原味”,也有一部分怀旧产品,更侧重于为玩家提供“和以前一样的”初见印象,并在玩法设计、功能模块、社交系统等方面加入符合当前趋势的新元素。这部分游戏的很多玩法和功能在今天看来已经属于“见光死”的范畴了。在多年摸索下,厂商也各自研究出了既抓住老玩家怀旧心态、又适应当前市场的解决方案。
以《施莱德的复仇》为例,制作组在游戏中刻意还原了之前丰富的场景互动与夸张幽默的情节设定。比如在之前的《忍者神龟》系列中,玩家可以通过击中敌方投出的井盖,反过来击败对方;敌人会突然从街边的商店中破窗而出;玩家在遇到各种机关场景时,也有可能被碾成片、砸成块、烧成小黑人,甚至被砂子泼到还会揉揉眼睛等等。

但在还原曾经味道的同时,《施莱德的复仇》中也加入了不少新东西。设计方面,加入了属性系统,范围、速度、能量三种属性根据角色本身的特点各有不同;操作方面,加入了更多操作指令,如二段跳、闪避等动作;玩法方面,“必杀技”加入了能量条设计,也为怪物引入了格挡系统;社交方面,加入了更多相互合作的玩法,如合击、互动、救援等等。

对于玩家个人来说,在多年后,这款游戏“毫无变化地”重新出现在其面前时,多少会觉得有些说不清道不明的感觉。玩家想玩的依然还是这个游戏,而又由于人的审美、心态都在不断变化,现在的它已经穿上了更“时尚的外衣”,以一种崭新的姿态出现在玩家面前,一定能够更令人心驰神往。
做出社交“新潮流”
对于厂商来说,更长远的怀旧,不光是高效收割情怀,还能让自己成为新的潮流话题。在怀旧这门生意中,社交属性作为能够联结玩家情感并带动游戏在玩家社区间自发传播的积极因素,在一定程度上能将怀旧这一符号营销放大,使其成为一时的新潮流
《摩尔庄园》作为90后的童年回忆,原作是一款面向小学生到初中生群体的儿童游戏,因此游戏厂商再推出该作时需要思考的是如何既满足情怀、又吸引成年人群体。基于此《摩尔庄园》手游的操作是将“在游戏里打工”、“网红店与网红景点打卡”、“建立追星社区”等话题推向广大的社交平台,通过贴合当下长大了的玩家们当前的状态,放大了社交属性,也放弃了一定的游戏性,带起一波“怀旧新潮流”。

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 是“怀旧”更好玩吗?   
总体而言,这一类游戏还是怀旧成分大于游戏性。那么为什么玩一款多年前的游戏,反而觉得要比现代游戏好玩呢?
无负担的单纯享受
当今的游戏,品质不断提升,游戏内容越来越细腻,同时对玩家的要求也在随之提升。玩游戏的时候,玩家要接收和处理的信息更多:更精致的画面、更细致的配乐、更贴近真实的动画和交互系统,而这些元素虽然让游戏整体变得更加精致美观,但不得不承认,它们也无一不给玩家带来了更多游玩的负担。
或者说,更细腻的动作动画以及更真实的音效,为玩家带来一种“真实的”沉浸感;而与此同时存在的问题是,游戏的操作难度也会上升,这些都需要玩家去适应操作。相比之下,有时确实不如更易上手的游戏操作和更高趣味性所带来的单纯享受更让玩家喜爱。

找回与好友同玩的快乐

无可替代的情感价值能帮助怀旧游戏召回最忠诚的核心玩家,这种价值一方面是游戏本身独特的玩法所赋予的,另一方面也深藏在以往与好友一起同玩游戏的情感联结中。

对于玩家而言提到某款游戏时,最大的怀旧记忆可能是围绕着与好友一起开黑、在游戏中交朋友、相互分享兴趣,以及享受相互竞技的体验而展开。所以当一款怀旧游戏再上线时,玩家不由得会回忆起这款游戏曾带给他们的快乐,会想起当年在游戏中丢下好友或在完成任务过程中与其相互合作的时光,这些体验让玩家与他人产生更深层的社交联系,也自然而然地对这款游戏倾注了更深厚的情感,促使他们即使在过去这么多年后,仍然忍不住再次下载游戏,然后戳一戳当年同玩的好友:嘿,要不要再一起来一局?

坚持游戏性和玩法
当今的各种3A游戏中,当游戏有了一套电影级画面和叙事的时候,资源必定要继续向游戏最突出的地方倾斜,如打击感、代入感、视听感官体验等等全方面提高游戏品质的内容。相反地,在一些大差不差的游戏性和玩法上面则并未随游戏发展而进步;这样的游戏一代又一代如流水线一般,对于大多玩家来说可能只是画面和动作更真实,地图更大了一些罢了。而过去的老游戏,虽然游戏内容没有那么贴近现实,但正因如此,流传下来的那些优秀的老游戏更是纯粹地因为它们的游戏核心玩法超前,让人上瘾。
所以,在面对数不尽的大作时,玩家不知不觉就会感觉,哪个游戏都想玩,但又哪个游戏都不想点开,或者玩个40分钟就想关掉刷手机去了。但是呢,抱着怀旧的心态玩一玩“怀旧”的重制版,却又那么的爱不释手。

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 青回?但没完全回    
“好玩,不一定耐玩”,最好地描述了这类怀旧游戏的状态,对玩家来说,他们体验这类游戏的快乐可能仅仅为2小时。
以《施莱德的复仇》为例,游戏有以前玩过关街机的感觉,但却无法提供足够的重复游玩动力。哪怕在每一关里都做出了看似“全新的”独特感,但由于机制上的重复问题,如果连续玩10关以上,还是会让人感到疲乏。
玩家在玩的时候,可能换个角色玩两关就失去了新鲜感,玩法上后继乏力。若试图通过剧情解决重复游玩动力问题,比如说分支剧情驱动,而《施莱德的复仇》中甚至谈不上有像样的主线剧情,玩家也就很难有动力反复刷关。
不过,要想持续获得游戏乐趣,理想情况就是和现实里熟识的朋友一起多人联机。结合游戏开发的初衷,多人联机也更能复现小时候在客厅、街机厅等场所和朋友一起欢快游玩的感觉,这可能是《施莱德的复仇》最佳也最正确的打开方式。而一旦找不到一起玩的朋友,靠随机匹配玩过几次之后,可能还是会因前述因素而迅速丧失动力。
回到最开始所说的,怀旧是一门好生意,做怀旧游戏可以,真正难复现的,还是过去玩游戏的日子。




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