/【制作人访谈】《GT赛车7》:25年后,仍然坚持创新有多难?

【制作人访谈】《GT赛车7》:25年后,仍然坚持创新有多难?



本条新闻由网易雷火UX用户体验中心整理,转载需注明本公众号 

2022年3月,索尼旗下Polyphony Digital工作室发布赛车模拟游戏《GT赛车7》。这个从1997年开始发行,至今超过25年的游戏IP,迎来了又一部新作。作为一位职业赛车手,Polyphony Digital负责人,即《GT赛车》系列的制作人山内一典,也在用持续的创新精神与热情为这个老IP带来新元素。

本次专访邀请到55岁的山内一典,为我们讲述新作品中的新模式,以及持续25年以上的IP如何继续发力

Q

你之前提到过“车文化”其实已经没有以前那么流行了。所以最新的这部作品《GT赛车7》会专注于推广车文化。为什么你和你的团队会这么认为呢?



山内一典:在25年前,你如果买了一辆新车,世界都豁然开朗了。你身边的人们,你的父亲,公司的前辈都会主动来和你分享汽车相关的驾驶、保养、维修等知识。还有,那时候还很流行收藏很多小的车模或者车型玩具。而现在,越来越多的娱乐方式,比如手机游戏,主机游戏,他们俨然都成为当下的主流。汽车虽然对很多人来说还具备很强的吸引力,但随着这些娱乐方式的多样化,沉迷汽车的人已经变得越来越少,这也是事实。

Q

对你来说,什么是“汽车生活”的具体定义?在《GT赛车7》中,哪些部分最能代表“车生活”呢?

山内一典:我觉得游戏中的“世界地图”最能代表“车生活”的概念。开着车去到一些旅游胜地或者城市的设定,能够让玩家体会到这个感觉。

Q

游戏中的“GT Café”的概念是怎么来的?可以展开说说吗。这个模式是不是对新玩家来说最合适的新手模式?

山内一典:其实,早在1992年,我为第一代GT进行创作的时候,就已经存在GT Café的概念了。但是它在25年后的今天,GT7中才真正面世,对我来说也是一个很有趣的经历。在这个设定中,很重要的一个关键点就在于,这是一个大家能够聚集的地方。就像你去到法国巴黎的一个咖啡厅,可能会遇到很多画家或者艺术家,而去到奥地利,会遇到不少音乐家。在GT7的咖啡厅中,你会遇到很多车友,还可以交换一切和车子、和游戏有关的信息。

实际上,GT系列游戏是有着较为复杂的游戏系统的。玩家们需要不停的在游戏中进行尝试,以获得他们想要的最终成就。所以,游戏中有设定“导航”的功能。这个系列的前作,倾向于将复杂而庞大的游戏系统和玩法交到玩家的手中,让他们自由游玩和探索。而到了GT7,如果没有“导航”功能的存在,普通玩家或者是新玩家可能难以理解游戏中的车辆性能,改装系统,以及整个汽车文化。而来到GT7的GT Café后,可以逐步完成一些小任务,之后玩家们就可以开启他们的“车生活”了。在GT7中有很重要的一个设计目标就是可以让玩家逐渐的上手并理解我们的游戏系统。

Q

你提到GT Café会提供30多个菜单给玩家,来让他们完成各式各样的任务。这个会在后面的游戏中逐步增加吗?

山内一典:会的。我们会想为玩家带来“车生活”的方方面面,这个菜单会是一个比较好的形式,以后的游戏更新中会逐步添加更多的。

Q

关于“音乐拉力赛”,我们看到在这个玩法当中的竞争还是相当激烈的。玩家们可能不能期望在这个模式当中获得休闲放松的感觉。你们在平衡竞技性以及享受驾驶乐趣方面是怎么考虑的?

山内一典:音乐拉力赛有几个关键点,其中之一就是让玩家们可以好好享受音乐。另外,因为GT7给到玩家可以玩的赛道是非常多的,玩家们可以通过在这个模式中多跑跑不同的赛道来熟悉游戏,无需参与那些限时玩法。这个模式下,玩家还可以通过回放功能,在游戏结束后制作自己喜欢的各种驾驶视频。

虽然在某种意义上来说,音乐拉力赛还是会有点像限时比赛的玩法,玩家需要通过一些预先设定好的点以继续比赛,但是这些预设定的达成条件要比其他模式来的简单的多。只要你逐步熟悉了赛道,就可以轻松完成,甚至像一些难度较高的操作,比如漂移,也可以很快实现。

另外,如果你的孩子也想来体验一下GT7的魅力,“音乐拉力赛”将是最佳的选择。这个模式下,游戏内容简单易懂,可以快速上手,他们肯定会爱上这个模式的。GT系列已经25年了,很多之前的老粉丝的年龄逐步变大,已经成家立业。如果这些玩家们想让这种汽车文化继续传承下去,我认为“音乐拉力赛”会是一个绝佳的开始。

Q

游戏中会出现很多现实中并不存在的车型。你们是怎么和车企们商议,来将这些虚构的车子做进游戏的呢?

山内一典:我们和车企的合作非常紧密。关于车辆的外观以及内饰部分,团队会和车企的设计部门进行很多讨论以及意见交换来确定最终方案;而在车子的性能方面,我们会和车企的制造部门紧密合作,一同确定虚构车型的引擎表现。

Q

在单人模式中,据称AI的表现要好过GT赛车7以前的作品,能再谈谈里面的细节吗?

山内一典:游戏中的AI与较有经验的玩家的驾驶水平旗鼓相当。如果你和它们开同样性能的车子,可能难以取胜。当然了,对于技术水平更高的玩家,他们应该可以做到每一圈都比AI快1秒多。

Q

GT系列已经有25年的历史,对于你和你的团队来说,继续开发GT系列作品的意义有哪些呢?

山内一典:对了,如果大家将第一代GT的设计和开发时间加进去,这个系列已经有超过30年历史了。在这么长的时间内,我们的团队一直保持着原来的样子,大部分人从未离开,一直在这个系列当中努力着,我非常感激他们的贡献。因为在其他的游戏公司里面,几乎是难以找到这样一个能维持如此长时间的开发团队的。

另外一方面,GT系列能够持续这么长时间,离不开玩家们的支持。回首1997年发布的第一代GT赛车,当时其实是一个尝试性的作品,能够在创造性方面得到很多玩家认可,我们也感到非常庆幸。

来到GT赛车7,包括刚刚提到的音乐拉力赛等玩法,我们还能够在25年的老IP基础上再加入许多创新元素,对于我个人来讲也是非常开心的。我们也会继续将不同的创意带给玩家。





相关文章
《师父》:西方开发者如何将东方文化融入一款格斗游戏?
《失落的方舟》:韩国游戏的全球化发行之路
  叙事总监讲述《地平线:西之绝境》的剧情如何展开
《死亡循环》总监:角色创意流程及风险担当
《Apex英雄》制作人专访:关于走过的三年和对创新的坚持

《Stray》制作人专访:如何用创新和玩家测试打造猫咪主角体验?

 《怪物弹珠》开发组专访:中期战略面向“多人交流与合作”

《火焰之纹章无双:风花雪月》专访:三社制作的融合品类

《街头霸王6》制作人专访:拥抱更多玩家的破圈之作

  日本IP大户《集英社》:成立游戏公司背后的理由

《怪物猎人崛起:曙光》制作人专访: 老IP如何做新的拓展?

《智龙迷城》制作人专访:手游如何维持长线生命力?

  宫崎英高专访:《艾尔登法环》如何做传承与创新 

《生化危机》制作人竹内润:洞察玩家很重要;对日本游戏行业忧虑

《消逝的光芒2》主策专访:听取玩家声音为DLC设计做指导






 推荐阅读 







本文来自微信公众号“网易雷火UX用户体验中心”(ID:LeihuoUX)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。