案例1:通过‘诱饵效应’进行会员制定价
案例2:注意‘模糊效应’,促进破冰消费
案例3:利用‘沉锚效应’凸显道具价值
想要了解玩家的付费动机,我们可以先从理解玩家游戏动机入手。有很多组织和个人都曾对玩家的游戏动机做过研究,主要出于个人的自我满足、社交需要等。
Google Play从游戏社交和游戏激情两个维度区分5类玩家
为了满足不同类型玩家的游戏需求,游戏中的付费内容也变得愈发品类多样,不同动机的玩家都能在游戏中找到切合自己需求的那一款。例如以“成就”为主要游戏动机的玩家更有可能为了达成成就/收集系统的目标而付费;重视“社交”的玩家有更大的意愿购买外观类道具;想要“碾压他人”的玩家则对能力提升类付费内容更感兴趣。
社交娱乐&自我满足
游戏内实用价值
游戏本身品质
根据伽马数据的统计,2019年国内流水Top250的游戏中,只有15.3%为“明显创新”的类型,但却贡献了这些游戏总流水的 62.3%,对于画面优良、玩法创新强的游戏,中国玩家显然更愿意进行付费。随着政策面收紧,一些画面普通、内容玩法单调、玩家生命周期价值较短的同质化游戏将会逐渐消失,高质量精品游戏占比提升将有望拉动行业整体ARPU值。
*ARPU,即average revenue per user,意为每用户平均收入,运营商用来测定来自每个最终用户的收入的一个指标
外部市场影响
游戏体验情况
游戏产品作为一种特殊的商品,与消费者本身之间有更强的连接感。玩家在游戏中的体验深度,对内容的喜好程度也会影响其付费决策。例如在一款MMO游戏中,不同的职业往往意味着不同的养成路线,玩家会选择付费的内容也具有差异;当下网络游戏的人物更具美感和故事性、更加立体和丰富,玩家在游戏过程中会不由自主地对其注入情感,从而对整个游戏产生依赖,而不断更新的角色又给予他们“继续玩下去”的动力。
其他付费体验
游戏付费也可以借鉴电商付费中的经验。例如:
● 网站速度(购买流程)的影响:只要等待超过三秒钟,57%的消费者就会放弃浏览网页,80%的消费者不会再回到该网站;
● 网站整体设计(付费设计UI):92.6%的消费者表示,视觉的享受是主要影响购买决策的因素,只要1分半钟,他们就会决定是否要消费;
● 价格歧视:游戏《隐形守护者》曾遇到的口碑崩盘事件中“定价不一致”就引发了不小的玩家差评;
总的来说,在游戏中付费不是单向的索取,而是提供高质量的服务以满足玩家所需。游戏即服务(GAAS)一方面代表游戏对消费者来说不再是一次性购买,而是更长时间的参与,是游戏开发者向玩家提供持续运营,不断更新的承诺;一方面也要求开发者重视玩家在游戏旅程中的全流程、全方位体验,以“提供更好的游戏用户体验”为目标不断打磨产品。
● 战斗快感提升妙手:天下武功,唯慢不破!
● 游戏中的飘字设计艺术
● 调动玩家情绪的利器——快速时间事件(QTE)
● “禅意”的游戏体验击中玩家之心
● UI控件+体验:如何从落地出发拆解微动效
● “能来帮帮胡桃吗”——游戏中的女性角色真的很弱吗?
● 为何钟爱年货游戏?——从《使命召唤》系列说起
● 那些年,“断层出道”的时装们
● 当玩家说“爆率低”的时候,你应该想到什么?
● 怎样让玩家在游戏中成为一个“好父亲”?
全球本地化
● 不朽还是变革?法语本地化的困境与突破
● 助力中国游戏出海乘风破浪——《永劫无间》本地化实践分析
●《极乐迪斯科》:独特的瓷器活儿还得专用的金刚钻
● 从市场到开发,探秘阿拉伯语游戏
● 泰国游戏市场分析及游戏本地化流程
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