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【雷火UX带你聚焦GDC2022】非暴力的乐趣:《Stonefly》的战斗设计(FlightSchool :Ramsden)


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关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自FlightSchool Studio的游戏技术策划Mel Ramsden的演讲“Independent Game Summit: These Non-Violent Delights: Designing'Stonefly's' Combat”。

Mel Ramsden

Technical Game Designer, Flight School Studio



演讲标题:

Independent Game Summit: These Non-Violent Delights: Designing'Stonefly's' Combat
独立游戏峰会:非暴力的乐趣:《Stonefly》的战斗设计
演讲者信息:
Mel Ramsden是FlightSchool Studio的游戏技术策划,参与过《Mass Effect》、《Star Wars》、《“Island Time” with Carl the crab》、《Creature in the Well》、《Stonefly》等游戏的设计工作。

演讲概述

该演讲介绍了《Stonefly》颇具特色的非致命战斗系统,基于创意约束(Creating Creative Constraints)的理念,从游戏玩法、叙事设计及体验设计的角度介绍其动作冒险风格战斗设计的过程、目标、挑战和经验教训。演讲者详细讲述了在这款游戏中,他们是如何推动背后的决策,以及如何设计各种基于“风”的能力,让玩家在战斗中利用这些能力来进行对抗,从而形成具有挑战性但非暴力的游戏玩法的

01.  关于游戏《Stonefly》

《Stonefly》是一款3D动作冒险游戏,玩家在游戏中扮演发明家Annika,驾驶飞行机器,借助风的力量飞过森林、草地,夺回失落的传家宝,感受一个有关自我发现、家庭、遗产和归属的动人故事。

这是一款注重战斗的游戏,其战斗设计颇具特色,不包含致命、暴力或血腥的元素。玩家的主要目标是收集冒险所需的蓝色矿物质,这也是虫子的食物,但本质上,玩家和虫子是非敌对的。同时该游戏充分利用风元素进行战斗设计,赋予玩家驱虫和控场的能力,玩家将虫子推远可优先获取资源,从而避免暴力的发生。


02.  创建创意约束

创建创意约束(Creating Creative Constraints)是Mel Ramsden提出的新“3C”原则。约束这个词听起来并不友好,因为没有设计师想被约束,但实际上,每个项目都在某种程度上受到一定的限制,例如工具、团队规模、预算等。当然,这里提到的创建约束不是指这些外部影响因素,而是一种制作团队自发的行为。Mel Ramsden及其团队为《Stonefly》创建的创意约束包括非致命战斗、游戏愿景及风元素的使用,他们有意而为之,从而使设计聚焦、思路清晰。

《Stonefly》:游戏世界的基调→非致命战斗

《Stonefly》的非致命战斗设计与其冒险故事的基调和叙事紧密关联。《Stonefly》的整体游戏基调是,整个世界处在大自然环境中,由微观的角色和机械组成,一切事物都微小、美丽。这是一个宏伟而庞大的宇宙,背后蕴含着很多传说和意义,人物塑造得十分有科幻感,而大自然是这个世界的核心。正如游戏早期概念设计所表现的三叶草下的奇妙世界一般,当玩家驾着机甲蹦蹦跳跳时,灯光会设计得非常戏剧化,既科幻又与自然融为一体;背景是温暖的黄绿色调,有明媚的阳光,大自然中的一切都是平静舒缓的。

在开发阶段,Annika这个角色逐渐成型。这是一位发明家,很有创造力,她守序、善良,心灵纯洁、心态乐观。设计团队希望玩家与Annika一起踏上旅程、进行探索。他们将角色塑造融入游戏设计的DNA,充分了解角色背景及其故事,这对实际构建项目并使其具备趣味性十分有用。

基于叙事驱动,在这样一个美丽的成长故事中,摧毁虫子和粉碎敌人等暴力行为是没有意义的。为了让故事合理,Mel Ramsden团队决定,在保有战斗及动作内容的同时,让这些战斗在本质上摆脱暴力元素,“非致命战斗”这一约束也由此确定。

《Stonefly》的游戏愿景

《Stonefly》的战斗设计需要不同于传统的游戏玩法但仍然达到传统战斗所带来的满足感。这不是重复造轮子,它不遵循一些传统游戏设计的惯例。《Stonefly》能够做到这一点,很大程度上是通过定义形式来实现的。“非致战斗”的设计要实现起来有很多可能性,但是要把相关想法集中到玩家的实际操作上并不容易。在开始构建之前,制作团队需要进行一些重要的游戏设计梳理,把已经确定的游戏内容联系在一起。这样做可以推动想法的产生,并使游戏原型真正有所依据。

风元素的使用

风元素是《Stonefly》的重要组成成分,帮助Mel Ramsden及其团队明确了很多的想法。Mel Ramsden提出,选择一个元素并在纸上围绕它产生一堆游戏设计想法是有趣、有挑战性的,也是对游戏趣味性设计的很好练习。

《Creature in the Well》中也使用了类似的方法,该游戏选取电力元素作为关键,玩家所做的一切都与电导性和开启架线塔有关。

而在《Stonefly》中,风元素对故事的发展十分重要。风有很多象征意义,能代表放下过去,也能给玩家带来顺其自然或转瞬即逝的感受,非常吻合角色的成长故事。游戏过程中,Annika遇到的障碍不仅仅是与虫子战斗,更多的是很多只能顺其自然的接受并继续前进的瞬间。演讲者团队将风元素与游戏设计、叙事等内容联系在了一起。风元素既可以作为设计的约束和边界,也可以作为可挖掘的设计方向,在此基础上设计出以风为核心的更多技能,例如用风推动、弹起、用风将虫子从平台上吹走等。

在游戏开发阶段,由于创意约束的存在,Mel Ramsden团队的思路更加聚焦,想法更加丰富,战斗目标更加清晰,玩法设计更加具体。他们使用在线文档记录下想在游戏中实现的想法,并开始把制作的内容放进原型中,让所有这些内容开始协同运行并构建出更完整的设计方案和游戏体验。

03. 《Stonefly》中玩家体验的设计

接下来要做的是设计整体的体验。当我们玩某个东西玩了几个小时,感到开心且有完整的体验,在这个过程中,我们是如何不断投入时间并从中获得乐趣的?当我们想以非常规的方式来构建所有内容,应该怎么做?演讲者提出以下几点。

有趣的战斗、没有谋杀的设定

有趣的战斗、没有谋杀的设定是一个很好的开始。描述玩家在游戏中做了什么,这就是游戏的体验,为此进行设计是有必要的。制作团队需要问自己,如何设计它?如何执行它?它是否有效?

● 针对游戏体验

设计游戏的体验过程是漫长的,需要为此预留出大量时间。在这一过程中,提出想法并记录下来所花的时间不一定是最多的,采取实际行动把它构建出来需要更多时间。这不仅仅是提出一种理念,它需要各项职能的参与,例如声音、VFK、UI和UX,才能让游戏整体看起来出色和完善。设计体验很关键,开发者需要把玩家体验放在第一位,然后才是细节和机制的完善。

参考其他优秀作品

我们需要合理参考其他作品并深入理解。使用参考不是遵循蓝图,而是融入我们认为很酷但与我们的游戏不完全一致的其他游戏的机制及体验。《Stonefly》参考了很多类型完全不同的其他游戏,例如《Mortal Combat》中战胜对手的体验,《Super Smash Bros》中使玩家从平台上摔落的体验,《Amoeba》中需要在正确的时间按下所有正确的按钮来控制周围的战场、同时处理多项事务的体验,这些都给了制作团队以启发并融入到《Stonefly》的战斗设计中。

● 体验是不可名状的

《Stonefly》也有基于自然的超能力,我们可以将从其他游戏中获得的参考与从大自然中汲取的灵感相融合,设计一种专属于该游戏的独特体验。例如《Dota 2》中有克洛诺斯精神(Kronos spirit),《Stonefly》中也有类似的设计,玩家可以在收集矿物和资源时使用超能力来防止虫子进入。

再比如《Stonefly》中制作了球状电极效果,像真空或者黑洞,可以把虫子拉到一起,这样就可以用一阵大风把它们全部击倒,而当玩家完成收集后它们又会飞起来。


赋予玩家游戏意义

在基础的设定完成之后,团队需要思考的是如何赋予玩家游玩这款游戏的意义,给予他们持续玩下去的动力。首先,故事是冒险游戏的重要因素,会影响玩家是否想要继续体验。为了使故事讲述得更好,《Stonefly》团队模块化地构建了设计工具,支持故事的发展和变更,玩家可快速轻松地重构战斗、安排任务。其次,游戏中经济系统的因素也值得考虑,将经济、叙事和玩法交织在一起,创建游戏循环,可以为玩家所做的一切赋予更持续的意义。

完整的游戏循环

在游戏玩法中加入经济系统能够将短期的玩法转变成长期的玩法,比起仅仅与虫子战斗,通过与虫子战斗获得资源来升级机甲从而更好地提升战斗能力,并推动故事发展是更为丰满而有趣的。如下图所示,经济、叙事、玩法这三个元素同步创建了一个完整的游戏循环,让玩家在整个体验中保持积极性,参与到故事和游戏中。


04.  总  结

本次演讲中,Mel Ramsden 结合《Stonefly》非致命战斗系统的设计过程,围绕创意约束和设计体验的理念,分享了如何设计各种基于风的能力,构建非暴力的游戏循环玩法。我们可以总结获得以下经验:

● 为游戏创建创意约束是有效的。创意约束有利于专注设计、明确目标。约束的创建与作品叙事、游戏愿景有关。限定某种元素成分可能会是一个很好的设计突破点。

● 设计体验很关键。我们需要为体验的构建预留大量的时间,且需要不同职能的参与。体验的构建可以从参考其他游戏着手,挖掘能够触动自己的地方,也可以从大自然汲取灵感,巧妙融入到自己的游戏中。最后,我们需要赋予玩家游玩这款游戏的意义,并用包含经济、叙事、玩法的完整游戏循环给予他们持续玩下去的动力。






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