/【优秀海外游戏分析】木偶世界的生存与自由:《A Juggler’s Tale》赏析

【优秀海外游戏分析】木偶世界的生存与自由:《A Juggler’s Tale》赏析















《A Juggler's Tale》


《A Juggler's Tale》是由德国工作室kaleidoscube于2021年9月发布的一款以中世纪木偶戏为背景的3D卷轴式冒险解谜类游戏。它将现代电子游戏文化与德国传统童话、戏剧、诗歌文化联系在一起,让玩家在牵线人的旁白中不断了解饱受战争摧残的德国中世纪与人性兽性中的善与恶。在游戏不到两个小时的旅程中,玩家需要经历万难,帮助主人公Abby穿越这个美丽却伤痕累累、危机四伏的世界,带领她解开谜语、躲过追捕、寻回自由。

值得一提的是,游戏在还未发行时就已经受到德国游戏界的广泛关注。2019年《A Juggler's Tale》即在German Videogame Award中获得最佳新人奖,并史无前例的在Game Connection Europe 2019中获得12个奖项中的6个。游戏一经发行也广受好评,在German Computer Games Award中斩获最佳故事奖(2021)、最佳视觉效果奖(2021)和最佳游戏设计奖(2021),在Deutscher Computerspielpreis 2022中获评最佳游戏世界和美学奖

那么这款由学生团队制作的独立游戏到底有怎样的魅力让玩家赞不绝口?下面本文将结合自己的游戏体验进行分析介绍。

01

与主题紧密结合的解谜元素 

游戏发生在由牵线人兼旁白杰克引导的一场提线木偶戏中,而“木偶线”就是贯穿整个游戏的关键解谜元素,发挥着三重作用。
在游戏视觉上,它是旁白与角色之间联系的视觉表现最初进入游戏时,我们可以看到所有的可移动对象都被绑上了木偶线,通过这样的设定,让整个游戏世界更符合木偶戏剧这一大背景。

所有的角色都由木偶线控制
在游戏玩法上,木偶线又关乎主要的玩法机制,是与主题紧密结合的解谜要素。它是主人公Abby行进路上的得力助手,也是Abby追求自由过程中的一大阻碍。由于木偶线的限制,主人公无法逾越高度上的阻碍,比如不能从高悬的吊物架下穿过、不能进树洞里躲雨等。而场景中的许多元素会由于木偶线的触碰产生与真实世界中同样的移动反馈,有时只是一个小交互,有时却会成为解开谜题的关键。通过木偶线触发的交互,游戏将解谜道具的突兀感降到最低。

高悬的吊物架挡住Abby前进触发机关的路线

可旋转的靶子被Abby的木偶线拉动


用木偶线改变水流通道的方向,诱引奶牛前进拉动挡路的风车

在游戏价值上,木偶线承担着价值隐喻与剧情玩法推动的作用。木偶线象征着“被禁锢的自由”,而挣断木偶线也隐喻着主角对自由的追求。游戏剧情以Abby的木偶线被挣脱为节点划分成了两大部分,前半部分是Abby在木偶线禁锢下独自逃离马戏团寻找自由的故事,游戏的操作也多基础简单;而后半段则上升为斩断禁锢并努力解除木偶戏中其他角色禁锢的故事,没了木偶线的限制后,游戏玩法与角色动作变得更加多元个性,加入了潜行以及Boss大战等趣味内容。

主人公挣断木偶线逃离禁锢


自由的主人公利用反派角色的木偶线效应解题通关

02

自然而然的情绪调动 

配乐:游吟诗人的听觉盛宴

音乐因其抽象但更具有共通性的特点能很好的起到氛围渲染与情绪快速切换的作用,《A Juggler's Tale》中充分体现出了这个优势。游戏在5个大章节里一共采用了24段配乐,每一段配乐在极具欧洲中世纪音乐特色的同时,音乐节奏、旋律与乐器的配合又与游戏剧情画面相辅相成,渲染情绪氛围。
比如在游戏开场时的Bar Music,音乐节奏轻快,乐器以拨弦与打击乐器为主,而后插入悠扬欢快的木管与弦乐器,营造出乡村酒吧里慵懒欢乐、轻松惬意的氛围;而在Abby逃出马戏团的逃亡时刻,配乐的层次性更丰富,音乐全程节奏急促不断重复旋律,前半段以弦乐传递紧急的逃亡氛围,背景中再叠加若有若无的空灵单音,让人单是听配乐就能想象出Abby逃离时的慌乱惊险、危机四伏。而后又叠加节奏感更加强烈的一层音乐,紧连着Abby逃离成功后波澜壮阔、悠扬轻松的欢快节奏,让人在短短几十秒里体验情绪从慌乱惊恐到放松愉悦的巨大转折。可以说游戏中没有一段配乐是浪费的,在其中玩家还能欣赏到中世纪经典的人声咏叹。

Abby被强盗抓回时强盗的吟唱

配乐在这个小而美的游戏里起到的作用是巨大的,游戏甚至做到了不看画面单用配乐就将玩家自然带入制作人想要传递的画面中,让人不由自主的沉浸在游戏世界里。

画面:美与残败并存的中世纪风情

画面风格也是该作的一大亮点。首先是画面过渡,为了遵循木偶戏场景这一设定,游戏首先以卡通画板的方式呈现,而随着玩家向游戏世界进一步探索,画面即从画板自然过渡成了辽阔实景,给玩家一种从看戏人转变为沉浸式剧情戏中人的代入感,也增加了游戏画面的趣味性与惊喜感。

每章节的开场玩家都出现在画板场景里


画板场景与真实世界的过渡

其次则是2.5D的唯美画面。游戏中的每一个场景都做了非常细节的画面处理,前景、中景、远景之间的视差滚动配合精妙的美术效果,给人带来了非常强烈的纵深感与空间立体感。一步一景的画面让每一帧都吸引玩家截屏收藏,这也让游戏中的空跑片段变得不再无聊乏味。

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最耐人寻味的是游戏中美丽世界与中世纪战争下世界的鲜明对比。玩家越为此前优美的风景所吸引就会越被这个世界的残败所刺痛,无需过多的宣扬呼吁,这种天与地的对比就将玩家代入深刻的反思情绪中。

战争下的投石机与弓弩等武器残骸

残破的建筑

本地化:信达雅的翻译艺术

如果说视觉画面与听觉盛宴渲染了玩家情绪,让人有了舒适自然的沉浸式游玩体验,那么信达雅的本地化翻译就是锦上添花,给人带来不断的惊喜与震撼。不同于许多海外游戏的直白甚至生硬蹩脚的本地化翻译,《A Juggler's Tale》用充满诗性的语言,注重每一个韵脚,通过旁白杰克略带沧桑的磁性嗓音,将故事如同带有歌唱节奏般娓娓道来,这种诗意在游戏的空跑路程中进行了放大,配合着背景音乐与美丽的画面,让人由衷生出一种感动与惬意,仿佛自己就是那个木偶世界里的Abby,在丰盈草场奔跑,被落日余晖拥抱。

03

Meta元素带来的破壁体验 

“第四面墙”的概念最早出现在舞台剧中,指的是舞台台口与观众席之间的一层虚拟界面,当观众忽视这面墙的存在时,便可以专注于舞台内容而忽视周围其他事物,进入心流状态。“第四面墙”的概念逐步扩大到了沉浸式体验设计中,而《A Juggler's Tale》中的meta元素就达到了“破壁”的效果,游戏中的旁白似乎知道游戏外有玩家这一超自然力量的存在,让玩家在玩游戏的同时感受到自己也在被游戏玩。
游戏中不少旁白与玩家之间交流互动的情节让玩家感受到游戏并不是直线式机械化进行,在许多时候,当玩家让被旁白牵线控制的主人公做出反旁白意愿的动作时,旁白还会越过主人公,以与玩家对话的语气交流。比如在放跑老狼这一情节中,当玩家帮助老狼挣脱木偶线时,旁白会将代表玩家的主人公Abby拎起来在空中晃动以示警告,而是否放狼则并不影响故事的进行。

再比如在Abby挣脱木偶线后,旁白会表现出不知所措难以继续讲述的情态,仿佛Abby真的脱离了游戏的掌控被玩家操纵,这给在心理上给玩家更大的能动性与操控感。

04

恰如其分的游戏提示 

按部就班与意图式提示并存

《A Juggler's Tale》总的来说是一款弱提示的解谜游戏,在游戏教学熟悉过程中,一开始利用常规的文字提示教会玩家基础操作(推拉物体、与物体互动等)后,就不再是直白的平铺直叙的揭秘方式了,而是近似于意图判断,在合适的时机预判玩家的预期,从而通过旁白以故事性的叙述给出合理的提示,让玩家逐步掌握游戏通关的方式。

常规的文字提示

比如“取回帽子”这一情节,当玩家解题失败并遭到熊攻击受伤时,旁白会说出相应的台词解释其伸出援手的原因,在减轻玩家挫败感的同时增加代入感,并鼓励玩家多思考策略。而在多次解题失误后屏幕的上方会出现正确的解题方法,让游戏流程进展顺利。

旁白杰克帮助Abby逃离熊的攻击

旁白鼓励玩家开动脑经拿到帽子

界面上方正确解题策略的提示

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再比如在“保护火苗”的情节中,当意识到玩家想要从树洞经过,旁白会以提醒的语气告知玩家无法通过,而在玩家做出正确操作时又会不吝赞美。

融入场景的低打断式弱提示

游戏中大多涉及解谜的关键道具会被标上暗红色调的不明显标记,有的以涂料的形式出现,有的是暗红的砖块,有的则是捆绑的麻绳。不同于靠近出现气泡与强烈发光,这样的提示完全融入了游戏画面本身的视觉风格,不觉突兀又不容易被玩家忽视,不会对玩家造成游玩体验的打断。

镰刀末端的红色绑绳提示

左侧放置的红色砖块与右侧被红色麻绳捆绑的巨石

05

娱乐背后的深刻反思 

欧洲中世纪的游戏背景体现着制作人对战争与和平、禁锢与自由的反思。残破的建筑、起火的森林、惨死的民众......反复观看游戏画面与旁白台词,我们就会发现这并不是一个简单奇幻的木偶冒险记。制作人实则在用电子游戏这一创新、接受度强、非说教的方式提升大众对守护和平、争取自由、反抗掠夺与破坏的认知,让玩家代入中世纪这一历史场景并逐步建立起理解与共情。

旁白隐晦表达中世纪的荒谬战争

战争带来的惨烈后果

远处树上有吊死的普通良民

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06

总  结  

总的来说,《A Juggler's Tale》是一款小而美的优秀游戏,它完美的融合了娱乐与文化输出、自由追寻等社会责任与哲学层面的思考,以非说教的方式呼吁和平世界和人身自由。电子游戏发展至今,它的使命已经不再仅仅是娱乐人,其价值应该被更进一步地发挥。而今天及以后的电子游戏究竟可以给人们带来什么呢?《A Juggler's Tale》为我们带来了一份不错的答卷。


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