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【雷火UX带你聚焦GDC2022】为《天堂M》作曲:游戏音乐的模块化结构(Winifred Phillips)


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关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自音乐工作室Generations Productions的作曲家Winifred Phillips的演讲“Composing For Lineage M: Modular Construction in Game Music”。

Winifred Phillips

Composer, Generations Productions LLC


演讲标题:

Composing For Lineage M: Modular Construction in Game Music
为《天堂M》作曲:游戏音乐的模块化结构
演讲者信息:

Winifred Phillips是一名电子游戏、电视、广播和电影的作曲家。作为“互动成就奖”和“好莱坞音乐媒体奖”的得主,她曾经为《刺客信条3:解放》《战神》《小小大星球》《模拟人生》等游戏创作配乐。此外,她也是《A Composer Guide's to Game Music》一书的作者,该书于2014年3月由MIT出版社出版,获得了多个奖项,包括National Indie Excellence Book Award和Nonfiction Book Award。

演讲概述

本篇演讲介绍了模块化音乐设计,通过《天堂M》配乐中的多个例子,Phillips展示了如何运用动态策略,并通过模块化的方式将现代技术融入到游戏的经典音乐系统中。
在本演讲中,Phillips首先分解了配乐的模块化设计,并展示动态技巧如何最大化音乐资产的效用。其中,整首作品可以细分为更小的单元,以便在模块化框架内进行组装;其次,探索了音轨的创作和使用策略,包括音轨如何强调音乐的对比,并营造不同动态张力程度;最后,Phillips将研究音乐资产的部署策略,展示模块化系统如何在游戏中强化统一的音乐风格。

01. 基于《天堂M》旧式游戏引擎设计音乐的问题

《天堂》系列是一款拥有24年历史的游戏。在2017年,NC Soft决定开发手游版的天堂系列——《天堂M》,并依旧延续了原版游戏的复古画风。2021年,为了庆祝《天堂M》四周年,NC Soft推出暗黑哥特风的新DLC内容“The Elmor”,并邀请Phillips为该作作曲。《天堂M:The Elmor》的音乐需要反映《天堂》系列的剑与魔法风格,同时也需要注入符合这次内容的哥特式恐怖元素。

这个项目的特殊之处在于Phillips需要基于一个超过24年历史的游戏引擎设计音乐,由于该游戏引擎只能装载单次(one shot)、无循环播放的线性音乐,因此该项目无法如往常一般将传统线性技巧应用于互动框架的方式去实现音乐的互动功能。因此,Phillips和NC Soft的音频团队采用反向策略,将互动技巧应用于线性框架,并采用模块化设计,让这些单次播放的音乐片段能在游戏中更好地发挥作用。


02. 通过模块化系统实现音乐的互动性

模块化系统是什么?

Phillips所采用的模块化设计以最大化每个音乐片段的效用为目标,尽可能让每段音乐材料都适配于多个使用场景,才能在单次、无循环播放的条件下实现更融洽的音乐片段匹配。

在初步规划期间,Phillips与团队将《天堂M:The Elmor》里众多不同音乐片段进行处理,分成许多相互可在多种配置中兼容、互换和匹配的独立单元或模块,包含片段、节奏、旋律和配器。这些独立单元和模块最终将构成一个更大的模块化结构,来更好地让音乐与游戏互动。

为了达到这个目标,这些模块都需要拥有一个统一的调和速度。

以下音频随机选择了几个模块元素,展示了这些模块相互之间的适配性。


然而,模块化策略也有其优劣:虽然这种方式通过统一调性和速度的衔接来保证所有音乐片段的风格一致性,但却可能因此导致音乐显得过于单一、缺乏变化。


《天堂M:The Elmor》中,Escaros城里一共有五个不同的区域

为了解决这个问题,Phillips为每个区域都编写了一组能按任何顺序演奏的音乐片段,并且为了让音乐的新鲜感能维持更长的时间,这些片段都经常交替演奏。这些片段不单单只是作为一个独立的作品,它们也作为模块单元组合。当这些片段的配器被更精细化地拆分时,它们能进一步组成或是空旷的氛围音乐,或是复杂性高的音乐片段。

除此之外,这些乐器录音也能在Escaros城中的五个区域进行跨区域的片段混合和匹配,比如在Cave of Sorrows出现的旋律片段可能会在City Walls或者Sacred District再现,这样就能在保持音乐新鲜感的同时,保证所有音乐片段的风格一致性。

简而言之,这是一个能统一整个游戏音乐风格的灵活系统。

配乐的模块化设计流程

接下来,Phillips对配乐的模块化设计流程进行了介绍,主要概括为以下几个步骤:

 选择统一的音乐调性和速度

在该项目中,Phillips将调性和速度分别设定为e小调和130 b.p.m.(beats per minute,每分钟节拍数)。

● 编写铺底的低频氛围音乐片段

以下音频分别展示了五个区域的氛围音乐片段。


● 加入节奏组

节奏组有助于区分区域,而节奏的变化能在速度保持不变的情况下为音乐结构引入更多的变化。例如,Phillips在编写节奏组时,时而使用单拍子,时而使用复拍子,但这并不会改变速度和重拍的位置。

 加入旋律和副旋律
以下音乐片段展示了五种不同的旋律。

● 将每个乐器作为独立单元录制成多个模块分轨

在此,我们需要思考几个问题:

  • 如何使用这些录音片段?
  • 它们需要被进一步划分成更小的单元吗?
  • 这些划分应该划分到什么程度?

以打击乐组为例,它们都被拆分成更细致的模块,来更好地控制音乐的内部强度:

  • 音符时值:分为全音符、二分音符、四分音符、八分音符和十六分音符,这种设计能使任何作品的任何部分的节奏从非常稀疏变化到非常密集。
  • 频率:录制低频、中频和高频等不同频率的音乐片段。
  • 音色:针对同一种乐器,分别录制不同亮度的音色,例如录制不同的钟发出的钟声。

在录制好这些模块后,再按需求决定模块搭配。在《天堂M:The Elmor》中,Phillips匹配了中低频管风琴和较慢的节奏型来营造一个更平静、黑暗的氛围,再匹配高频管风琴和快节奏型来营造更激烈、紧张的氛围。

界面音乐与战斗音乐的模块化设计思路差异

之后,Phillips进一步说明了界面音乐的设计思路。与游戏战斗时所需的不同水平的紧张感和兴奋感不同,界面音乐设计更注重逻辑性而非节奏的运用。界面音乐的使用场景包含多个游戏菜单和叙事片段,因此它需要以灵活为目标,才能更好地根据玩家行为进行互动。

为此,Phillips撰写了很多反差的主题内容,并加入唱诗班来增强哥特式风格的氛围感。

鉴于《天堂M:The Elmor》围绕着一个死神角色展开,Phillips基于拉丁语安魂弥撒曲设计了用户界面音乐,歌词具体描述了审判官在审判日执行正义,这个设计符合游戏的音乐风格。

同样的,界面音乐也使用了模块化设计,这使得当界面跳转至用户界面时,Phillips可通过删除唱诗班的模块来让音乐更专注于管弦乐模块,这展示了同一首曲子能如何通过强调或省略部分模块的方式实现众多不同的目标。




03.  模块化设计的最终成品展示

简而言之,模块化系统的重点在于音乐的转换,这涉及音乐如何复杂地建立起来,再分解成更简单的组件来进行混合和匹配,创造出新的质感。

一首充满有效音乐想法的完整音乐能够带来戏剧化的情感表现,而当我们将这些组件模块从原来的片段中剥离出来再运用到其他音乐片段时,它们又能形成新的、截然不同的情感表现。

最后,Phillips展示了游戏过程中音乐是如何通过组装不同模块,从最基础的空旷氛围音乐,逐渐组合成一个更复杂的音乐片段,最后演变成具有高能量的动作音乐。


04.  总  结

模块化系统的运用能让一个完整的作品被拆分成更小的组件模块,而这些组件模块都能用于实现众多不同的目标。正如NC Soft团队将现代的实现技术应用到经典的线性框架中,这种在构建音乐时的动态技巧除了使得音乐具有互动性,还能最大化音乐每一个模块在游戏中的效用。





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