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【海外】Games Beat峰会探讨UGC如何助力游戏行业发展



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在近日举办的Games Beat的峰会上,几个业界领先的团队围绕用户生成内容(UGC)在元宇宙中日益强大的力量展开了一场讨论。

Roblox的产品、经济和生态系统副总裁Enrico D’angelo谈到了未来的游戏中,UGC将扮演重要角色。D’angelo说道:“如果你回想一下最近的游戏史,你会发现最大的创新都来自于UGC理念的种子”,“在较高的层面上,UGC和社区创作具有大型公司无法及时获得的新鲜元素,因为其中涉及太多经济利益,他们不愿意将赌注押在有风险的玩法或理念上。但对我来说,UGC首先是创新的引擎”。

而微软Minecraft增长产品和合作伙伴总经理Ada Duan表示,社区创新也推动了Minecraft的增长和流行。“《我的世界》的教育应用并不是我们一开始就有的想法——它来自我们社区的一位教育工作者。如今,100多个国家的数百万学生都在使用它。我们也看到很多玩家通过《我的世界》来建造一个更美好的世界。特别是在疫情期间,人们无法像这样亲自参与聚会,许多大学和学生在游戏中重新创建了他们的校园,进行虚拟毕业典礼”。


Overwolf创始人兼首席执行官Uri Marchand则表示,UGC代表着正在玩游戏的新一代玩家的行为方式转变。“这些人正在玩《Roblox》、《我的世界》等游戏。他们习惯了无穷无尽的内容和机会”,他说,“对于一个工作室来说,要创造出满足消费者需求的内容几乎是不可能的任务。UGC是帮助新一代游戏玩家实现这一目标的策略”。

Stefan Panic是Minecraft内容社区Noxcrew的首席执行官和创始人,他已经从事这个领域近12年了。《我的世界》并不是一款基于故事的游戏,但大约在7年前,它的社区通过整合声音设计、配音和写作创造了一种额外的叙事体验,并迅速传播开来,因为之前从未有人见过这样的内容。

他补充道:“我们在《我的世界》早期所做的许多事情纯粹是因为这个非常开放的平台有一个庞大的社区,他们都在为彼此创造资产”。




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