/暴雪资本论——当信仰沦为笑话,“暴雪出品,必属精品”为何被资本玩废?

暴雪资本论——当信仰沦为笑话,“暴雪出品,必属精品”为何被资本玩废?

文/迟英

一个爱琢磨的清华理工男

公众号|迟英的世界 ( chiying366 )

2022年1月18日,微软宣布,将以687亿美刀的纯纯现金,收购当世体量最大的游戏公司——动视暴雪。

(这里的最大没算腾讯,因为腾讯的游戏业务占比不到50%,并不能算是纯纯的游戏公司)

此消息一出,全网震惊。

而近年来,被暴雪一系列骚操作搞得“信仰崩塌”的国内玩家们,更是大有“箪食壶浆,以迎王师”之感,期望微软可以让已经“摆烂”的暴雪IP重获新生。

但在我看来呢,这恐怕只是国内玩家的一厢情愿罢了。。。

因为现如今的暴雪,早已不是当年辣个暴雪,其在动视暴中的地位,恐怕还不如运营消消乐游戏「糖果传奇」的King。。。

而微软此番收购动视暴的战略意图,实是直指动视旗下的王牌系列——「年货贴图」。。。哦不,「使命召唤」。

至于暴雪这部分嘛。。。嗯,恐怕只是一个添头。

各位暴雪的粉丝,先冷静一下,不要开枪。我这么说,其实并不是贬低暴雪。

因为资本的眼光,和玩家的眼光是不同的,资本只关心一件事——以最快的速度赚最多的钱。

所以任何游戏IP,在资本眼中并非什么“第九艺术”,而只是赚钱的工具,即用即弃,随用随丢。

但玩家则不同,他们是以欣赏艺术品的眼光去看待游戏,那一份游戏的感动,甚至是终生难以忘怀的。

所以」的地位,在玩家群体心目中,肯定远远高于什么「动视」,因为早期的游戏作品——「暗黑」、「星际」、「魔兽」,无一不是传世经典

其对整个游戏产业,有着“开宗立派”的推动作用,可谓奠定了现代游戏的底层架构。

但是,「暴雪」这种“不鸣则已,一鸣惊人”、“不出则已,出必精品”的开发模式,实在是不合资本的口味。

因为对资本而言,赚钱不仅要多,还要快!「高周转」是所有资本夙兴夜寐的追求。

我们知道,资本要经历一轮完整的循环,才能圆满完成增殖的使命,这个循环的过程,在《资本论》中被表述为:

货币(G)—原料(W)···生产(P)···商品(W')——回款(G')

这个过程呢,其实就是用钱G买来原料(W)——这个原料里包含生产资料、人力、耗材等等——再经过一段时间的生产(P)过程,制造出可供消费的商品(W'),再出售回款(G'

为啥商品是用(W'来表示,多了一撇呢?因为这一撇,是表示这个生产出来的商品(W',其价值要大于原料(W),即包含了由打工人无偿提供的剩余价值。

这也是为何回款(G')会大于初始投资(G)的原因,这其中,包含着资本增殖的全部秘密,包含着一部人类社会史。

至于W···P···W'中的虚线,则是表示流通过程的中断,即生产(P)是一个游离于流通之外的过程。

这个G—W···P···W'G'的过程,每循环一次,资本就增殖一次,因而,资本必须想方设法地加快这个循环的速度,才能更快速地积累财富。

比方说,暴雪用3年时间,投入3亿美元开发出一部超NB的作品,大卖10亿。

而动视用3年时间,每年投入2亿美元开发一部“年货”作品,小卖4亿。

对资本而言,哪种模式更赚钱呢?

显然是第二种。

因为考虑扩大再生产,资本每年都可以增殖一倍的话,这样到第三年末,2亿将变为16亿,大于第一种模式的10亿。

更何况,若是考虑机会成本,第二种运营模式的优势就更大了。因为开发游戏,和拍电影一样,属于高风险投资,一旦玩家群体不买账,或者遇到某些不可抗力因素,很可能会赔得血本无归,战线拉的越长,未知的风险越大。

而游戏产业的循环特点呢,又是流通时间很短。我在网上下载一个游戏,多则半天,少则几秒。理论上一个游戏上一秒做好,下一秒就可以上线。

也即是说,对游戏产业而言,W'G'(商品—回款)的过程,是通过光缆,以光速进行。

那么,既然W'—G'的流通过程,已经没有“优化”空间了,那就只能“优化”W···P···W'的生产过程了,这在资本主义生产中,是非常自然的倾向——一切都是为了加速资本循环。

但对游戏开发者而言,这种“抢工期”式的运营模式,一方面将导致高强度的加班加点,另一方面,也将磨灭他们制作游戏的初心——创造自己心中游戏快乐的那份热情。

这也是为什么,现在的暴雪,实际上已经徒有其表,失去灵魂。北方暴雪的四大佬早在2003年就愤而出走,自2代之后,再无暗黑」。

(前段时间,某鹅的天才游戏制作人毛星云跳楼自杀,恐怕也和资本无底线“优化”W···P···W'过程脱不了干系)

上文已经提到,W···P···W'是一个游离于流通之外的过程,而在人类社会中,流通才是“实现”价值的途径。

马克思说:“价值凝结于商品”。

这句话的深层含义呢,就是说如果一个人的劳动产品无法作为「商品」出售,那么,凝结在其中的「价值」便无法得到“实现”。

因此,在资本主义生产方式下,“实现者”永远凌驾于“创造者”之上。

无论是北方暴雪的四大佬,还是某鹅的毛星云,他们都是技术大牛,无可质疑的顶级“创造者”。

但讽刺的是,他们空有“创造”之能,却无“实现”之径,必须依赖于资本集中的「发行商」,才有实现自身价值的可能。

而更加讽刺的是,他们创造的所有「价值」,事实上都归「发行商」所有,包括游戏IP本身。

他们作为“创造者”,得到的只是「发行商」吃干抹净后剩下的一点残羹冷炙。

是的,资本家不懂游戏,也不需要懂游戏,它们只享受出卖游戏这种「商品」所获得的利润。

至于游戏开发者,对资本而言,只是待宰的羔羊,随用随丢的工具,可以随意处置、变卖的“人身资料”。

资本家拥有公司股权,因而也就拥有游戏开发者的劳动成果,但却不用对游戏负责,更不用对玩家负责。

大不了,把一个工作室的「价值吃干抹净,搞黄搞臭了,它们再去寄生下一个工作室就行了。。。

本质上,这是一种权力和责任的分离。

游戏开发者承担游戏质量的责任,却无调配资源的权力;资本家拥有调配资源的权力,却无承担游戏质量的责任。

这种不平等的权责关系,事实上在任何奉行资本主义生产模式的企业中,都是一样的,这就是传说中的「有限责任制

所以归根结底,这场微软收购动视暴雪的大戏,也只是一个资本兼并的过程罢了。

其最终目的,是为了形成垄断,赚取超额收益,最大化赚钱效率。而绝非帮老玩家们再续前缘,唤回那业已离逝的“情怀”。

微软的最新市值,是2.22万亿刀,动视暴雪的最新市值,是634亿刀,其体量与微软相比,只有2.86%。

与之相对的,自收购消息公布后,索尼的股票市值猛跌10%,缩水至1384亿刀,而任天堂的股票市值,则只有557亿刀。

资本兼并的速度是非常快的,短短几十年间,资产排名前10%的人就已经拥有了世界上82%的财富,前1%的人更是已经拥有世界上44%的财富。

这对普通人来说,并不是什么好事。

在游戏界也是一样,垄断资本只会更加无底线地压榨开发时间,加快资本循环速度,不断用一些“年货贴图”来骗吃骗喝,消费玩家的“情怀”。

因此,我宁可把时间与金钱,多投入到一些国产游戏中,也不愿帮美国的垄断资本贡献流量。

至少国内的资本,是在社会主义制度的框架约束之内,是我们对抗美国垄断资本的筹码。

像国产之光的米哈游,其总裁大伟哥,还是中共党员,并多次拒绝了国际金融资本的诱惑,奉行独立自主不做买办,可谓社会主义混合所有制之光了。

这个世界的权力斗争呢,其实主要就看中国和犹太资本集团之间的斗争了。而中国的社会主义建设,也离不开资本的支持,我们搞混合所有制,是为了发展生产力,解放生产力,其最终目的,还是为了实现社会主义。

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总而言之,在资本的运作下,那个曾经“封神”的暴雪,已经离我们远去了。

而我们作为社会主义接班人,作为中华民族伟大复兴的见证者,最好,还是少玩垄断资本的年货游戏,多多支持独立游戏、小厂游戏、国产游戏。让这些真真正正热爱游戏的「创造者们,都有实现自身价值」的可能

如果有那么一天,「创造者」们都可以自由自在地发挥创意,实现自身的「价值」。那样的话,我们就离共产主义的最终理想——实现人类的全面发展——更近一步了。

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