对于爱死机大家并不陌生,今天给大家带来的是80level上,一位法国小哥基于爱死机第一季名作The Witness的同人3D角色作品赏析
此Fan_Art作品作者是Jean Zoudi,是一名法国3D角色艺术家,24岁。以下就是此作品的创作历程
在进入ZBrush雕刻之前,我多次观看Witness这一集,并尽可能的截取待会儿能派上用场的参考图,并整合到PureRef中。。
我总是从低面数模型开始撸起,这次我准备好了一个现成的身体低模,将头部和身体分开,基于低模大形之上开始调整比例。人体解剖学是我非常喜欢研究的东西,并且在3D软件里进行人体组织的二次塑造是非常有趣的,每次都会得到进步。
我基本会参考一些通用的人体解剖参考,但是我贼爱一本叫《Anatomy for Sculptors》的书,很多艺术家都推荐它。除此以外,我也很喜欢用3D角色的Matcap渲染器,它们会更加强调出人体的肌肉和整体结构,便于艺术家的理解。
同样的道理,处理头部的时候,如果不给面部上装,在雕刻的时候总是很难精准的把握橘色面部比例和与原画的相似度。所以我在雕刻的时候,会给面部画上眼影、唇彩,便于在雕刻过程中更精准的抓住角色面部特征。
对于面部细节,我会用XYZ贴图纹理打底,着实效果拔群。在应用置换图的图层中,我会慢慢处理由于多个morph targets造成的一些烘焙错误。然后,就可以用徒手用常规笔刷添加皮肤细节纹理,这里主要用的是Dam standard笔刷,之后要根据需要适当打破对称。
我会用dynamesh捏一个非常基础的头发,因为发型对面部的整体感觉影响很大。
我经常用Marvelous Designer去创建衣服,但是这次我想证明如果角色的服饰很简单很紧致的话,我是不需要MD的。我用zbrush的Extract工具从身体表面先简单的挤出“衣服”,然后Zremesh一下,再去雕刻褶皱。
我也在Maya里添加了一些部分:衣领上的圆环、耳环,她后背上的衣结等等。
调节一些随机值,设置最小距离、法线距离、移动选择缩放的最大最小随机值。
把做好的所有模型导入到maya之中,按照头、身体和衣服(装备)三个部分进行分UV。
高低模处理完毕之后就要进入烘焙阶段。我一般用SP去烘焙贴图,即便SP烘焙出来的并不是十分完美,但是他的确能非常快的烘焙出较好的效果。在烘焙之前我害得手动适配一些现成的贴图(比如XYZ的那些)。我从头部应用的XYZ皮肤颜色图开始处理,这一环节,我需要添加一些图层,比如粗糙度、噪点、红蓝黄映射等等。再此之前,我用Zbrush的Multi-Map exporter烘焙出cavity纹理图,并用作遮罩,以便增强皮肤细节的表现。Curvature纹理图也是非常有用的
然后开始做妆容,用一些纯色图层去处理,并赋予不同的粗糙度、金属度的信息。之后我很艰难的绘制haircap,稍后做haircards的时候会用。
身体也是基于一样的皮肤材质,很多信息可以从头那里复制过来,再加些身体的纹理细节就好。这里面利用衣领来遮住身体和头的接缝。
制作文身的方法和面部妆容的处理方式是一致的。画文身的时候要开启压感。
最后,做装备。我需要让衣服看起来非常的新,所以不能添加过多的细节。
当我获得主要贴图之后,便开始Look-dev制作部分,在Marmoset里做皮肤布料渲染,设置shader以及部署基本光照。这一步,作者在SP和Marmoset里来来回回好多次导入导出贴图,直到最后效果满意。之后还做了个Translucency图以便做SSS效果。
之后是头发,制作haircards。我花了一些时间学习Xgen,也利用过Robert Ramsay’s Hair Strand Designer工具得到很棒的效果。这里我开始在maya中创作自己的haircards。
在所有方面调整完毕之后,我开始调整灯光、做演示,以便达到我想要的渲染效果。首先,我回到zbrush中利用Transpose Master工具摆Pose。
我还是希望The witness尽量保持在TV动画中的感觉。在POSE摆完之后,我把资源导入到Marmoset中并且打光。这里作者使用了经典的“三组光”方法,一盏位于角色头顶的点光源,一盏偏青色调的平行边缘光,还有一盏粉色光源在旁边作为补光。
环境里运用的是叫做Tokyo Takeshita的低亮度HDR,获得一些比较好的反射效果和微妙的环境光源。作者在Marmoset没有用太多后期,但是做了一点点颜色校正,加了个vignette,最终在PS中添了一点粒子。
以上就是今天的内容咯~
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