本系列的前一篇文章“
【半周谈】 036 漫谈卡通风格动效设计-2
”中,我们聊到卡通风格的游戏界面中的前两种情况,这篇我们继续讨论第三种情况。
第三种情况
则比较特殊。有些游戏的美术风格过于浓重,从而不需要再在界面中增加过多的信息,尤其是动态信息。这时候就会尽量少的加入动效的设计。或者是特殊平台的产品,为保持一些调性,即便美术风格上比较特殊,界面上也不做太多特殊化处理。
如游戏《ROOT》,这款游戏的美术风格更像欧式漫画,它的界面设计更是拥有独特的插画装饰特点。相比之下,静态的图形信息就已经比较浓厚了。这时候加入过多的动态设计,会显得画蛇添足。
但其实依然可以看到这种美术风格笼罩下,依然基于卡通类动态设计的一点点动态设计。如下图所示的引导提示框体动画:
而且,它的动效更多一些自我的特点,如下图所示,可以看到很多同绘画风格的手绘式卡牌特效,结合一些动画特征上富有弹性的小提示控件动效,可以说比较浑然一体。
又如游戏《Flotsam》。这款游戏的界面设计风格非常特别,有点像有一阵子比较流行的应用类界面设计中的插画风格:淡雅的色彩搭配黑粗描边。同时,它的操作会比较繁琐。
与我们在前边文章中提到过的《人类》这样的游戏类似,这种游戏的操作非常繁琐,界面结构也很复杂。遇到这样的项目时,动效设计师应该想到“收手”。即不要为结构极为复杂的界面设计过多的动态效果。
基于这种原因,同时也有可能开发组并没有太多的精力顾及到动态设计。这款游戏的动效看起来比较“简陋”。很多页面或者框体,都是直接硬切的效果,如下图所示:
但其实,我们也能发现一些端倪,表明开发组其实有想设计一些细腻的动画,去体现特定的功能的。如下图所示的效果:
其实,这种界面设计风格,本身就天然符合“细腻”型的动效设计。客观的说,这款游戏在现在的版本上再增加一些细腻的动态效果会更好。
而不是像下图这样,在绝大部分框体为硬切效果的情况下,冷不丁的有一个框体用弹动动效入场:
而在游戏《速斗传说》(Speed Brawl)中,也见不到太多的动效设计,
或者一些掉血文字提示类,需要鲜明的动态特点的地方,看到类似的动态设计:
而在一些信息相对比较多的界面里,往往会对界面动效进行整体性设计,没有太多细节结构上的拆解:
这种稍微有所着墨的动态设计浓度,其实挺符合这款游戏的自身特点的。它的整个游戏体验是一种快节奏,酣畅淋漓的感受。这时候很多东西都要进行短平快的设计,不仅要尽量减少界面上过多的干扰元素,还应该在不多的动效上,做出充满力道的动作设计。
像下图这样的宝箱爆开动效,就属于这种少却完整的动效:有前奏,有释放,还有全画面响应。
而在一些主机类的游戏中,尤其是更独特一些的卡通风格游戏里
,有时候会因为特别的调性,而对动效设计进行极大的简化。
如游戏《生化变种》(BIOMUTANT)。这款游戏的风格属于作者风格非常明显的类型。但从界面设计中的一些特征来看,走得还是欧美漫画式的表达形式。但其实在界面中的体现并不太多,比如下图所示的战斗界面中出现的漫画式“拟声词”的动态表现:
在它的大部分其他界面里,基本上只是设计了通用型的动效设计:
跟《生化变种》的动效处理方式有类似形式的,也可以在游戏《ADORE》中见到。
但它们又有所不同。这款游戏的界面有比较强的风格化处理。一种带有魔幻特点的卡通风格界面,会有许多魔幻类风格常见的特效处理:
也能看到一些基本的结构拆解动效:
以及一些弹动类动作设计,只是这种弹动设计问题比较大:
总体上来讲,这款游戏的界面动效也属于比较缺失的状态,完整性与专业性都比较缺乏。与相对优秀的界面设计不相匹配,应该是力有不逮的结果。
上文提及的这些游戏的界面里,这些“不完整”的动效效果的目的是什么,是什么原因导致它是目前呈现的样子。我们作为玩家并不能非常肯定的就认为它们真的如本文所言的几个原因。
因为不管是什么原因,游戏界面的完整体验一定是需要完善的,至少是完整的动效设计去参与的。
不管是细腻的,还是热血激动的,亦或是优雅的。卡通类界面中的动效,至少应该以完整的方式呈现在最终的游戏中,即便不能明显引起玩家的注意,它至少更彻底的传达了游戏本身想要表现的东西。
面对这些动效设计有所“残缺”的游戏,我们抱以遗憾,但还有很多优秀的范例值得我们参考。在本系列的下一篇文章中,我们就将讨论一些将卡通类动效设计得非常出彩的游戏,敬请期待!
以上。
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