本篇聊一下游戏动效进版中极为基本的元素:时间轴和曲线。
大家要秉持的最基本的思路就是,所有动画软件的时间轴与曲线都是共通的。一旦习得了其中一个软件的基本动画操作,就可低成本掌握其他动画软件。这就是俗称的软件的共通性。
这是因为在当前的世代,甚至在可以想见的未来某一个阶段内,所有的软件动画方案都离不开最基础的两个概念:时间轴和动画曲线。
本文简单的聊一下AE、Unity和UE4中的曲线,以便让你对此有个直观快速的理解。
首先是动效设计首选入门软件AE(Adobe AfterEffect)。
在AE中实现一段动画的基本逻辑也是其他动画软件的逻辑。即通过两端关键帧来决定一段动画的起始与最终状态。同时通过定义关键帧之间的动画曲线来决定这段动画的变化趋势。你可将此作为时间轴和动画曲线的最基本理解。
比如我们想要实现一个小球的横向移动动画,就可以为它先定义起始点关键帧,然后将时间指示器拖动到时间轴上的指定位置,比如第10帧(30PFS,下同)。接下来,在更改小球的横向坐标数值后,将这一帧打上关键帧。
这时会得到一段均匀运动的动画:
进一步的,如果我们在选中关键帧后按下键盘的F9键,就可以为这段动画加上基本的缓入缓出动画,它的值曲线看起来是这样的:
小球的运动效果是这样:
这是一段基本的动画曲线,因为我们可以在此基础上调整出更多类型的曲线,以使小球模拟出更多(物理上)特性,从而体现出质感和情绪。比如常见的快入慢出曲线:
小球的运动效果就变成这样:
类似的动画曲线设计是所有动效情感表达的基础。具体的方法有很多,你可点击这里了解一些最常用的。
其实AE中还有一种叫“速度曲线”的动画曲线,但是我们通常不太会介绍这种曲线,这是因为,在其他(
有
)动画(
功能的
)软件中,常用的曲线本质上都是值曲线,所以如果有兴趣,你可以自己去探索一下,这里不做赘述。
当你熟练掌握了AE中的时间轴和曲线之后,再到别的软件中去制作动画,就会得心应手很多。这正得益于(
有
)动画(
功能的
)软件之间的相似性与本质上的一致性。
比如在Unity中,我们来制作同样一段动画:
设置好相关的属性之后,我们为小球新建一个Animation文件,然后将其拖动到
而后双击打开Animation文件,在打开的面板上将自动录制打开:
像在AE里一样,为这段动画创建两个关键帧,然后点击下图所示的位置,打开曲线面板:
这时候可以在这里为这段动画调整你需要的任何类型曲线,如我们常用的快入慢出曲线:
这样,完全一样的一段动画就被制作出来了:
用几乎一模一样的方法,我们可以在UE4中制作一段同样的动画,只不过UE4的时间轴操作方法有略微不同。
同样准备好基本的制作环境,然后在小球所在的蓝图中,点击时间轴面板中的“+动画”绿色按钮创建一个动画,并命名。接着将其帧频设置为30。最后为它创建一段持续时长为10帧的动画,如下图所示:
它的曲线也设置为完全相同的快入慢出形式:
这样,一个与上边两例完全一样的动画就在UE4中被创建出来了:
在其他的
(
有
)动画(
功能的
)软件
显而易见的,这些“时间轴类”软件的本质逻辑,通通离不开两个关键元素:时间轴与动画曲线。通过理解这个本质,理论上你只需要熟练掌握其中一种软件,其他类似软件即可触类旁通。而你需要去额外花精力的,无非就是各个软件为这两个关键元素所构建的独特使用方法。
动效设计师的核心竞争力是动效的设计能力。如果设计能力是“砍柴”的话,这些软件的使用技能就是手里的刀。只有手上的刀磨得好、磨得巧,你的“柴”才会砍得又多又快,你的创意和想法才有高质量落地的可能性。但一味使用蛮力,用无谓的努力去折磨自己并不是精进的好方式。通过理解这些共通的特性,可以为你在“磨刀”上省却不必要的精力浪费。
同时,这两个基本的元素也是设计软件AE和落地软件Unity与UE之间的桥梁。通过这些共同的特质,我们可以很容易的将设计效果转化为版本内效果,而且可以保证极高的动效还原度。
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以上。
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