/动效中的时间长度怎么设计?这些原则你应该知道,之二

动效中的时间长度怎么设计?这些原则你应该知道,之二




上篇我们讨论了动效时长设计的前两种情况,本篇继续另外三种情况:








3.仪式表现动画









这是一种氛围极为浓厚的界面动效,一般会有漫长的时间设计。








造成它们长时长的原因有:








第一,复杂的氛围设计客观上的需要。如下视频所示:



如果加上最后的两个循环,这个动效长度达到了10多秒。其中结合了界面层和3D层多个表现元素。它们共同组成了一个有漫长前奏的内容,这块内容有短小的情节演绎:







首先是期待着特效的枪械入场,是我们局内可见的视角。


接着模仿镜头推进的效果,画面推到瞄准镜上,此时通过准星可以看到远处的人影。


随后开枪,可以看到子弹飞过去,一阵特效光效的晃眼术后,画面切换至弹窗主体内容的入场,此时前奏才算结束。








最后才是弹窗的内容展示,这时它进入到持续循环的效果中,保活的同时,不停循环展示该弹窗要推荐的枪皮特效,吸引购买。一直到玩家关闭它。








这种演绎没可能缩短到常见动效的长度;前奏之后的主体入场则可看作是典型的界面动效长度,这块的确被设计得很短。这两者之间有承接关系,所以为了整体的效果展示,从而表达出特定的含义,一整个画面或者界面的动效时长不可能被设计得特别短。








这种类型的动效已经复杂到需要演绎一段剧情,或为讲述一段简短的故事,或就纯粹视觉化展示商品的特性。尽管如此,仍应该注意到其中融入的转场与入场衔接点,都仍然遵守典型游戏界面动效的时长设计规则。








第二,很多纯界面构成的仪式表现动效,习惯上模仿升格动作。即在主体动作完成后有一段漫长的拖尾动作。如下视频所示:

这个视频是《机动都市阿尔法》2022年S7赛季的入场系列闪屏。其中有多个展示本赛季奖励的界面展示。它们大部分都用了入场后升格的效果,尤其最后一屏压轴的赛季LOGO入场界面:








这个界面最明显的是左右两侧的起始时间动作。为了围绕赛季LOGO塑造强大的气场,这个画面用的是一个中心布局构图,两侧的时间在主体绚丽的入场动作完成后,以非常缓慢的速度逼近主体。








这种设计里,本身的主体动作仍然遵守界面中动效的普遍时长设计规律,有非常短暂的演绎时间,其大部分时间都“花在了”漫长的拖尾上。这种拖尾对整个氛围的塑造是不可或缺的,所以这类动效的时间都会比较长。









第三,为了构造极端的视觉冲击,游戏中会结合视频等元素共同演绎仪式感。如下方视频所示:










这是《使命召唤手游》国际版的BP入场效果。这个效果就结合了漫长的视频画面前奏,其中间或展示了BP的主要人物皮肤与枪皮等主要奖励物品。用的也是入场加升格动作设计。视频本身的情节设计就比较耗费时间。视频后插入的几个闪屏则是纯界面形式画面,可以认为是与上例相似的设计结构。两者叠加,整个入场时长接近一分钟。但这种设计结构保证了BP这种付费类设计有极为充足的,接近电影的视觉冲击力。


第四,结算类。


游戏中的结算是除了付费类外,仪式感最强的界面了,这里的动效一般也会有比较长的时间设计。


如下图所示《蛋仔派对》中夺冠之后,对人物的一种盲盒设计演绎:




由于它特殊的包装设计,这段动画设计没办法以经典动效时长去设计。


第五,开箱抽卡类。


比如十连抽等节点的动效,也是类似的设计手法,其动效时间也非常长,我们过去举过很多实例,比如下方视频中《花亦山》的抽卡:


和《GranSaga》的抽卡:



4.静置保活动画










这种动效,我们在以前的文章《动效保活的五种方法》中专门讨论过,可以点击标题回顾。








这是一种无限循环的动画,但与提示类的循环不太一样。它们更接近升格动画,即单个循环的长度本身就很长,而且通常是一种满画面展示的形式,如下图所示《使命召唤手游》国际版的加载界面:








这种画面的特征除了升格风格外,在结构上,不同部位的循环时长不太一致,导致想要截取一整个画面的整体循环基本不可能,也就说以整体画面为单位去计算单独的循环长度时,时间会特别长。








但它的目标就是两个:第一,保持画面活跃,不至于被判断为死机或者BUG;第二,利用升格风格塑造特定氛围。比如上图中的画面元素与BP售卖物品挂钩,各项特效元素也与其相关,利于整体元素一致性。









总体上,这显然也是这类动效时间设计漫长的根本原因。









5.特殊功能动画









特殊功能动画在广义上也属于普通的界面动效,只是有功能上的特殊性,或者出现频次较低,而有特别的时长设计。








主要的包括以下几种:









第一,特殊运营玩法。








典型的如抽卡、大转盘甚至是盲盒机一类。如下图所示《蛋仔派对》的盲盒机抽奖:








凡遇此类特别玩法的,整个流程就会比较长,但其中单个模块的动效依然按照经典类型的时长去设计。








第二,特殊趣味设计。








比如我们在《花亦山》一文中提到过的,该游戏的折纸书细节设计:










这类小趣味内容展示,根据不同的节点,有不同的含义。但一般都兼具小的情节演绎和后台数据加载的功能。但外在视觉表现上,通过有趣的小故事情节,事实上变成了一段段的小动画。这种时间长度就可以根据实际上的需要来设计了。

以上就是本篇全部内容。


















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本文来自微信公众号“COTA五号”作者:欧型兔(ID:cotadesign)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。