我们在前两篇中通过两个案例,已经基本上完成了开篇两个问题的讨论。
这两个问题分别是“如何把握科技类风格的杂糅设计程度”和“同种风格以同样逻辑展开时,如何设计出自己的特点”。
接下来,我们将按照演变规律这一线索,去看看科技风格到底有哪些具体的表现形式。
科技类风格有什么演变规律?依本文看来,我们可以按照时代和“硬度”画出一个示意图:
按照所设定的时代,从现代、近现代、未来、一直到远未来,包括架空的情况,如架空过去和架空未来;
按照所设定的“硬度”,可划分成科技、科幻、奇想,它们分别对应硬科幻到软科幻。
这么多的时代,我们评判所谓“科技”需要一条基本准则。这条准则就是:按照其出现的形式,只要是出现了充满想像色彩的,利用“科学技术”去实现对应情景内的具体应用的,都可以被称为“科技”。
首先讨论的是现代科技风格。
这种设定下的游戏界面普遍有以下特征:由于世界观设定尊重现实技术水平下的实际应用能力,界面风格通常都比较收敛,没有过于夸张的细节表现,大都以扁平化风格为基本调性。
同时,我们很难严格得找到风格之间的边界,所以这类风格中出现超现实的设定,也在“容忍”范围内。
比如,在《使命召唤》的现代战争系列中,这种现代科技风格表现为非常收敛的特征,原因在于它想要塑造一种“硬核”的,或者主要是写实“军事”题材的特点:
在上两图中可以看到,《现代战争4》中的设计非常简约,带有写实军事类游戏的普遍元素,其界面动效鲜有比较浓重或特别的样式,仅有的一些特别样式,也基本局限在简单的闪切生长类效果上。
同样的方式,也出现在类似题材的游戏界面中,比如游戏《战地2042》,虽然游戏的故事是架空的,但它所描绘的世界非常写实,其界面风格利用了很多荧光效果,但没有过于夸张的效果:
战地系列在界面上一贯使用比较强烈的色彩,在上述图片所示的《战地2042》界面动效中可以看到,这一特色在这一代得到加强,其界面色彩饱和度极高,而且多用比较大面积的纯色块,配合这一代特有的速度流光元素,整个界面透露出一种偏时尚刺激的感受。
在界面动效层面上,从这种视觉特点出发,在科技感的通用闪切、生长元素基础上,融入了故障效果。这么一来,本作整体上的视觉风味就与别家的同类作品拉开了很大差异。
《杀手3》中则将现代科技风格的收敛特性做到一个极端,界面显得非常冷酷。我们甚至可以认为,这款游戏的界面和动效设计更多的属于通用型设计。在这种风格调性下,整个游戏格调显得现代化的同时,也塑造一种符合游戏气质的,冷酷的氛围:
在《狙击精英5》这一背景设定在二战时期的游戏里,界面的风格却极为现代,都统一保持扁平的面线设计,这一风格似乎想要表明,它自己也是非常“硬核”的写实军事类游戏:
并且可以从上述图片看出,这款游戏的界面动效中,并没有使用特别的风格设计,仅仅基于界面本身,结合科技感的基本通用法则去进行设计。这其实也说明,界面或者动效的风格足够通用时,不管是从要强调游戏本身的玩法,还是从适配广泛的世界观层面上来说,都是比较安全的做法。即是说,没有风格的通用型科技风格设计,也是可以套用在几乎所有科技风格游戏中去的。
如果游戏的世界观稍微比较架空一些,或者有需要凸显的世界观元素,对应界面上的细节就会逐渐增多,以至于会有很多样的特点。如《孤岛惊魂5》这样,描述的是架空的现代世界里的故事,界面上有特别的纹理设计,动效更贴近收敛的通用型设计:
进一步的,当《孤岛惊魂:新曙光》描绘的是核爆后的末世时,界面也发生了相应的变化,这也是一种别致的科技感:
类似的,在《幽灵行动》系列中,依据不同的世界观,其对应界面上也有很多变化,比如《幽灵行动荒野》的界面就是黄色调主题,衬托它那架空南美的世界观:
而《幽灵行动断点》的界面里,相较而言,多了很多偏冷色调的设计。这是因为这代的架空世界是一个高科技的小岛,当然,这里的科技水平几乎完全与现实世界相类似:
但不管它们的界面细节如何变化,风格的范畴其实都还是在较为写实的军事类游戏的科技风格范畴内进行的适当伸缩。对应在动效层面上亦是如此,在上述多图中可以明显的感受到这一点,它们都在闪切、生长这类设计元素内构建特点,无非有时多有时少而已。
赛车类游戏也是科技类界面的“高发区”,但正如我们在《王牌竞速》(点此回顾)里讨论过的那样,这类游戏的界面设计风格其实更多的想要体现的是一种“高级时尚”元素,但与赛车这一核心元素的关联,使这种时尚设计具备了极高的科技类属性,比如在《极品飞车:热力追踪》中,结合着时尚和科技风格,就使用很多霓虹样式的设计来进行综合表现:
以及对赛车元素,如速度表等的模拟:
可以看到,这些现代写实类型的科技风格动态设计,都充分利用了各自的核心关键元素,去有的放矢的表达了自己该表达的东西,而且都在所限定的范围内作文章。
总的看来,比较现代的界面,动态和静态层面上的表现都会比较收敛,所用的元素的都比较“寡淡”。除了一些特别的案例外,我们很少在这类游戏界面中看到有丰富表现的动效设计。那是不是意味着在偏现代风格的界面上,动效设计师没有足够的发挥余地?
其实不然,事实上,收敛的设计反而是最难的,你是不是能够有效权衡哪些最终应该留下成为最终设计的一部分,可用来衡量你是否是个能力强劲的设计师。
而且,动效设计的目标本就不是单纯为了画面上的“丰富”,而是为了因地制宜的表达所要求表达的内容。当界面或者游戏本身就很收敛时,需要做的是找到合适的表达形式,而不是单纯追求动态层面的丰富。
本系列下一篇将继续展开科技风格动效设计的内容。这里是COTA五号,分享专业的游戏界面和动效知识,欢迎关注后续文章。
本文完。
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