在我们CG行业,尤其是游戏行业里,一直以来都有一个只闻其声未见其人的神秘岗位,听说里面都是大佬而且待遇贼高。那就是TA(Technical Artist),也叫做技术美术。
关于TA的定义,其实大家可能都多少有所了解,简单来说TA就是一个在美术和技术部门之间的“协调员”,需要调和美术和技术部门之间的需求并沟通满足,解决艺术蓝图设计与实际技术执行间的问题。
一般的TA都是某一领域的内容生产专家,并对技术美术有很深的热情。他们通过不断的学习,才转为技术美术。因此这个神秘且高薪的岗位基本上可以说是CG行业的全能选手。他们需要有比较强的编程基础、审美也必须在线,还需要清楚地了解并熟悉每个流程各个部门的工作内容,能够变通地变通地分析和解决问题。他们可以通过技术研究,算法简化,数据拟合,甚至使用引擎或DCC软件的奇怪操作……
《巫师3》的TA技能树
原本一般来说只有国外比较成熟、流程完善的游戏公司才会设立TA岗位,但最近几年来随着游戏行业的越来越精品化,游戏的研发预算越来越多,产品也越来越复杂。玩家对于美术,画面的需求日益高涨。而且不管是手机、PC还是游戏机平台的硬件更新越来越快。
所以如何在人力有限、资金有限、时间有限的前提下,快速开发出高品质、高美术表现效果的游戏,才是现在国内外大小游戏公司最为头痛的问题,而在这之中能够起到举足轻重作用的TA,自然就成为了香饽饽。
所以现在国内的大厂抢TA抢到什么程度?
啥都不用说,随便打开一个招聘软件,一目了然。
那么像TA这么一个跨学科、需要了解所有CG流程、审美和编程能力两手抓的岗位,应该不好入行吧?有同学可能就会问了:“难不成要我把从资产到合成每个岗位都学一遍才行?”
是,但也不完全是。
对于很多想转行TA的朋友们来说,由于TA所需要的技能点太多太杂,想靠自学就把TA学明白基本是不可能的事,更别说现在市面也上几乎找不到专业系统化的TA课程。
所以按理来说,你想要成为一名合格的TA,的确是需要把从资产到合成的全流程每个岗位都学一遍……
但万事万物都有例外,这个例外是什么呢?
那当然就是汇聚了世界顶级大厂导师的坐标世界来了!坐标世界所有导师均来自世界级大厂,随便说几个大家估计就如雷贯耳了:工业光魔,维塔,拳头,亚马逊,EA,索尼,迪士尼……
zuobiaoworld.com
这一次,我们请到了参与制作过《战争机器》、《极品飞车》等AAA级游戏的金牌导师,为大家量身打造了一门保姆级的TA课程,让你从零开始了解学习TA的一切!
话不多说,赶紧往下看!
导师介绍
Nathan Chen
TA导师
“
曾在海内外多家游戏公司担任全职技术美术,参与过《战争机器》以及《极品飞车》等多款AAA级游戏制作,拥有12年的技术美术经验,⽬前在英国Splash Damage游戏公司担任Principal Computer Graphic Supervisor,负责项⽬中的日常技术维护,视觉效果开发,美术流程设计与开发,效能优化以及TA⼈才培训和招聘等方面。
课程简介
总共6个月课程
每周4-6小时课程+周末作业点评+闯关课程
每周六天技术支持 工作日每日技术支持
坐标世界TA大课分为初级,中级和⾼级三个部分,由浅⼊深,学员可以根据实际情况灵活选择内容的深度。
课程融入了作为⼀名职业游戏TA需要了解的所有核心技能,涵盖面包括游戏引擎、图形图像、版本管理与分布式开发、工具开发、内容自动化、游戏性能优化等方方面面,让你成为⼀名服务于大型AAA游戏的职业技术美术。
由于TA职业的特殊性,课程不会以某个⼯具、软件或者特定的⼯作流程为主导,而是着重培养对游戏开发的整体把控能力,以及最重要的作为⼀名职业TA的Mindset。本课程注重原理的阐述,而非功能的描述,课程中涉及⼤⼤部分知识都是普适的技术,在不同的游戏、引擎、平台中都可以灵活使用,并且为未来还未出现的技术打好基础。
课程大纲
1
工具开发与内容自动化
● 通用Python编程入门
● 内容自动化实例:机械钟表、植物生长动画实例
● 可视化编程;伪代码(psudo code)的书写;思维导图
● 一些最常用的Python数据类型和标准库介绍
● 函数
● 熟悉IDE-Jetbrains Pycharm
● Maya中常见的UI类型
● 使用Python进行基本的文件IO交互
● 异常处理与死循环
● 列表解析器,字典解析器
● 常用的数据交换格式介绍
● 正则表达式入门
● Python第三方插件的安装与使用
● Maya工具开发实例
● 使用Pydev查看traceback
● 在PyCharm中查看程序的实时运算逻辑与内存状态
● Python中的函数装饰器
● 设计自己的工具库
● 递归函数
● Windows命令行
● Python与Windows命令行交互
● 附加参数的Maya启动方式
● 命名空间
● ……
2
游戏引擎Unreal Engine 5
● Unreal引擎中的各种编辑器用法
● 各类型美术资源基本介绍
● 以纯技术视角重新梳理游戏开发的整个过程和思路
● Blueprint的使用放大
● 游戏开发中需要用到的引擎其他功能
● Unreal Blueprint Custom Event实例1:在Unreal引擎中实现一个基本的事件响应效果
● 在Unreal中使用Python
● Unreal Python工具开发实例:在Unreal引擎中遍历关卡中的Actor并检查错误、在Unreal引擎中扩展UI
● ……
3
图形图像
● 从TA的视角重新梳理游戏中的模型、UV、贴图、材质、绑定、动画、光影、特效、后期等各个环节
● 向量的点乘与叉乘在三维图形中的实际含义
● 世界空间、局部空间、法线空间、切线空间、UV空间、色彩空间、屏幕空间
● 三位物体与光源的关系、明面、暗面和高光的本质
● 法线、法线贴图、Smooth Group之间的关系
● 理解位图与程序纹理
● PBR材质与Shader高级用法
● Unreal shader vertex animation实例:植物与风场、植物与运动物体的交互
● Unreal Shader实例:在Unreal引擎中用可视化Buffer检测曝光过度
● 几种常见的线性与非线性函数及用途
● 非线性在gamma矫正中的应用
● 使用解析几何实现点线基本运算方法
● Blur的原理以及优缺点
● 将GLSL转化为Unreal引擎可以运行的HLSL
● Unreal引擎中使用Blueprint与材质进行交互
● HDR原理与运用
● 双向反射率分布函数(BRDF)原理
● 菲涅尔效应(Fresnel)
● 各向同性(isotropic)VS各向异性(anisotropic)
● 深度通道(Z-Depth)
● deferred rendering与forward rendering原理
● 从Epic商城下载引擎与项目文件
● Unreal shader实例:立体投射、黑客帝国屏幕数字特效
● Substance Designer制作程序纹理实例:黑客帝国数字程序贴图
● ……
4
骨骼动画与动力学
● IK/FK的无缝切换
● 骨骼与动画在引擎中的运用
● 理解Unreal引擎中骨骼的扩展机制
● 欧拉角与死锁
● Unreal引擎中相同骨骼之间的Retagert方法,不同骨骼之间的Retarget方法
● Unreal引擎中的Animation Blueprint讲解
● 在Unreal Blueprint中查询骨骼与socket
● 基于物理解算的骨骼动画
● ……
5
版本管理与分布式开发
● 使用Perforce实现版本管理,项目中常见问题解析
● 版本管理工具Perforce基本功能与原理
● 使用P4 Merge查看修改记录
● 在Unreal引擎中集成P4功能以及查看Blueprint的Diff
● 版本管理工具Perforce进阶功能
● 分布式开发的概念介绍,与Perforce的区别,远程仓库的使用
● 可交互Git管理软件Source tree介绍
● Git基本功能介绍,本地多仓库之间的同步
● ……
6
性能优化
● 常用的辅助命令;模型类美术资源的LOD
● Mipmap原理讲解;Shading Complexity把控
● 内存优化;关卡中资源预览
● 美术资源的分组以及组批量调控
● Shadow Map原理讲解;Overdraw原理讲解
● 几种常用的Post Processing Effect对性能的影响
● 可能导致CPU、GPU过载的因素
● 以实际项目为例讲解性能优化的几种方法
● ……
目前坐标TA第一期课程已经开启报名通道,青鸟价名额正在被火热抢占!
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