/【制作人访谈】索尼高管谈PS系列主机玩家的特征都有哪些

【制作人访谈】索尼高管谈PS系列主机玩家的特征都有哪些

  

在日本CEDEC2022上,索尼全球发展技术部部长秋山贤成为我们分享了全世界PlayStation玩家的特征、游戏行为、游戏偏好等内容,以帮助后续想在PS平台发布游戏的开发者更好地了解这个平台的玩家们,制定更好的开发和发行策略。

大家好,我是索尼互动娱乐的秋山贤成,本次分享给大家介绍PS4、PS5的现存玩家,他们是怎样的一群人,有着怎样的游戏行为。我会将这些数量庞大的数据图表化,并且展示全球不同地区的特点,希望可以为大家在制作全球化的产品时,提供一定的参考。                
不过有的关键数据属于公司机密,无法显示详细的数值,仅提供一个趋势,望见谅。                
               

               
01                  

不同类型游戏的流行地区以及游戏时长

我们现在使用的数据,首先是2013年发售的PS4(日本地区2014年2月发售),以及2016年发售的PS4Pro的数据。这个系列的设备从最初发售到现在,已经过去9年了,依然受到很多玩家的喜爱。                
在2016年10月,PS VR迎来发售。在被誉为是VR元年的当年,我们为全球的很多玩家扩展了从PS设备到VR设备的游戏体验。                

而最新的PS5,于2020年11月发售,至今刚刚满两年。这被认为是次世代的主机,提供给玩家更快、更好、更先进的游戏体验感受。在本次的分享中,我也会提到PS4和PS5玩家的游戏行为会有哪些区别。

               
关于游戏设备的比例数据                

以2021年4月为基点,可以看到日本和亚洲其他地区的活跃设备数的波动较大。比如,日本地区的PS系列主机活跃设备数在2021年8~10月间、以及2022年6月左右就经历过较大幅度的增长。

F2P/OMP的比例分析

接下来对比一下免费游戏以及多人在线游戏的比例。不管是对消费者还是开发商来说,免费游戏为大家都提供了更多的选择性;另一方面,PlayStation系列的主机设备在线网络连接率非常高,也有相当多的玩家在这里参与多人在线联机。那么从这个比例来讲,不同地区有什么区别呢?                
相对来说,日本的玩家玩F2P游戏的比例略高于北美、欧洲等其他地区;而亚洲其他地区的玩家玩非免费游戏的倾向较强。                
               
这个趋势在PS5设备上更加明显,日本玩家玩免费游戏的比例比其他地区的玩家会高出不少。                
但如果整体地只对比PS4以及PS5,不分全球不同地区看的话,PS4的玩家相比PS5玩家更喜欢玩免费游戏。值得注意的是,这只能说明一个趋势,而不能断言在PS4上面就是免费游戏的人气最高。                
               
另一方面,让我们再来看一下OMP多人在线游戏的游玩设备比例。可以看出,在北美和欧洲,玩过多人在线游戏的活跃设备比例要高出不少(PS5更为明显),日本及日本以外的亚洲地区的这一比例则相比低了很多。结合上一张图片可以看出,在亚洲地区,F2P和OMP以外的买断制单机游戏或许受欢迎程度更高一些。                

平均游戏时长的推移

全球每天都有很多玩家在玩游戏,登录不同的主机设备。而在游戏品类和玩法日益多样化的今天,大家的游戏时长和游戏模式都会有怎样的倾向呢?                
如果以PS4及PS5的时间加总起来计算,可以看出日本玩家登录PS4或者PS5玩游戏的时间,相对全球其他地区的玩家来说会更长一些,亚洲其他地区的玩家平均游戏时长最短。此外,单纯看在PS5上的游戏时长,不管是哪个地区,在这个新主机上的游戏时长都比PS4要长。因为PS5是新一代主机,而全球也有很多工作室发售的产品在这个次时代主机上性能表现更好,这也就不难理解为什么玩家们更愿意多花时间在PS5上面了。                
               
如果对比F2P以及OMP的游戏时长,结合刚刚提到的日本玩家的设备“打开过免费游戏”的比例更高,这个国家的玩家对于人气较高的F2P游戏,游玩时间会相当长。此外,日本玩家还有一个特征是,如果开始玩某一个特定的游戏,那么很多人并不会轻易的选择弃坑,长时间留存在游戏内的玩家比例很高。                
               
而在OMP游戏方面,欧洲和北美玩家玩这类在线多人游戏的时长相对亚洲玩家来说更长一些。                

以2022年6月的游戏时长举例来看,日本玩家的F2P时长占比比其他地区高出不少;而亚洲其他地区的玩家则更加倾向于在单机游戏或者其他类型上花更多的时间。这也和各地区玩家在各自设备商打开的游戏类型有关。

               

               
02                  
玩家付费以及奖杯获得情况                
在这部分分享当中,我将为大家介绍游戏、DLC的购买,以及其他付费数据。在这个从手机APP也能购买主机游戏的时代,大家的付费行为有着怎样的倾向及变化趋势呢?                
               

分地区来看,日本的玩家购买实体版游戏的比例稍高,美国地区出人意料地排在最后一位。当然,从全球范围内来看,购买数字版游戏的玩家占比要高于购买实体版游戏的玩家,但很多地区的游戏销售,不少的数量仍然来自线下实体版,这一点希望开发者们可以意识到。

玩家的付费和购买情况                

当今,玩家从PS Store中购买游戏、或者DLC的比例在逐步增大。对比全球不同地区来看,不同国家和地区的玩家在PS Store内的付费率有一些细微差别,但区别不大。值得注意的是,图中欧洲和北美的付费率在2021年12月有一个较大的波峰,而且时间几乎相同,可以看出在这两个地区,人气游戏或者DLC的购买趋势非常相近。而在日本和亚洲地区,则没有呈现出类似的情况。

               
               

奖杯获得情况

这部分为大家分享一下在游戏中完成通关之后获得奖杯的情况。而其中白金奖杯更是和很多玩家与朋友争相想要获得的东西,也代表着玩家对游戏的热情。                
下图的左表显示的是,各地区的奖杯平均获得率数据;乍一看可以得知,很多游戏有着30%左右的奖杯获得率。右表则是各地区玩家在玩某一个游戏后,奖杯获得率的排名数据。                
               
如果将右表进一步总结一下,可以得到下表。从这里能看出什么结论呢?不同游戏的平均奖杯获得率方面,与其他地区相比,排名第一位最多的是日本。这表明,日本玩家有不少人都喜欢达成各种成就来获得奖杯;另一方面,这个地区的玩家或许在单个游戏上花费的时长较其他地区有更长一些的倾向,并在游戏时间保证的基础上获得更多的奖杯。                
               
而如果具体看白金奖杯的情况,亚洲和欧洲的玩家们获得率要高出不少。这也表明,日本玩家虽然普通奖杯获得率高,但是在白金奖杯的获得情况上,并不占据优势。                 

PS4/PS5的硬件持有者相关数据

在分享的最后,我想和大家介绍一下PS4、PS5的玩家中,大家拥有的游戏数量,在每一个游戏上花费的时间等信息。                
最近1年间,各地区玩家玩过的游戏数量存在较大差异。美国玩家玩过的游戏数量最多,达到10.7部,其次是欧洲玩家的9.6部,相差一部左右;而日本玩家一年中玩过的游戏数量仅为5.9部,相比美国玩家少了近4部。                
               
但是,另一方面,日本玩家的单个游戏平均时长又是最长的,为66.2小时,远超其他三个地区25~28小时的数据。结合前面提到的奖杯获取情况,日本玩家更喜欢在同一个游戏上花更多时间,自然也容易获得更多的奖杯了。                

而如果要看从PS4升级设备到PS5的玩家的游戏时间的话,近6个月内他们在PS5上的平均游戏时间,相比之前在PS4上花费的时间要多出14%,这或许也表明他们可以在次世代主机上体验更广范围、更多可能性的游戏乐趣。

     

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