/【雷火UX带你聚焦GDC2022】强化恋爱的化学反应和随机性:浪漫情感叙事设计的新思路(Michelle Clough)

【雷火UX带你聚焦GDC2022】强化恋爱的化学反应和随机性:浪漫情感叙事设计的新思路(Michelle Clough)

关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。    
   
每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自Talespinners公司游戏文案设计Michelle Clough的演讲“Game Narrative Summit: Kindness Coins, or Chemistry Casino? A New Take On Romantic/Sexual Narrative Design”。    

Michelle Clough

Narrative Designer, Talespinners

                             

                             

                             

演讲标题:

Game Narrative Summit: Kindness Coins, or Chemistry Casino? A New Take On Romantic/Sexual Narrative Design                              
游戏叙事峰会:强化恋爱的化学反应和随机性:浪漫情感叙事设计的新思路                              
演讲者信息:                              

Michelle Clough是一名游戏文案设计者,同时也是一名作家和编剧。她专注于浪漫情感互动创造,曾多次在GDC上就这个话题的有关内容进行演讲。除了个人的工作外,她也积极组织行业内交流会,联合创办并主持了IGA的浪漫情感特别兴趣小组以及他们的discord社区。她曾出版过《Passion and Play》,书中描写了她关于浪漫情感相关互动设计的理念和一些实践经验,本次演讲来源于书中一个关于“Kindness Coins”的章节。

演讲概述

本次GDC演讲上,Michelle Clough分享了她对于NPC和玩家交互过程中的“Kindness Coins”设计的一些看法,并分享了她认为更能让玩家感到浪漫和心动的优化版“Kindness Coins”的设计。

                             

                             

                       
01. 什么是Kindness Coins,这一叙事方式的缺点和优势                        

                       

                       

KindnessCoins是一个常见的叙事系统,我们往往会在视觉小说和RPG游戏中看到,玩家为NPC做一些好心的事情,比如送礼物,然后赢得NPC的爱意作为奖励。通常情况下,作为对话树或选择菜单的一部分,这些行动往往通过用户界面明确地显示,比如弹出爱心,弹出好感度,增加图标之类。这些好的行动可以是赞美,赠送礼物,支持对方的观点,或花时间在一起等等。

每当玩家角色做了这些事,就会为NPC增加内部价值,这一价值被称为好感度。有的游戏里这是被隐藏的,而有的游戏里好感度多少是可以直接被读取的(明确增加的数值)。NPC的好感度不断增加,直到达到一个特定的阈值,然后可以触发涉及关系的反应。要么解锁更多的游戏内容,要么更常见的是,好感度增加后允许玩家和NPC解锁更多的互动,比如拥抱,亲吻,对玩家的表白等。这样的模式相对比较线性,玩家和NPC的好感度达到某个阈值之后,又开始进入新的循环:玩家做友好的事情,增加NPC的好感度,NPC会给予玩家更多爱意的表达。

这种模式看起来太过于像一个情感交易,玩家做出贡献然后得到回报,这无疑在大家对于爱和浪漫的诠释上是有失偏颇的。但这不是Michelle本次演讲核心要说的内容,她认为先不说文化上的批判,这样的设计本身对于故事的情感体验就不够好。                      
● 首先,“Kindness Coins”不建立或反映玩家的性格。在这个叙事模式下,NPC好感度的增加和玩家扮演的这个角色本身是一个什么人,有什么特征,几乎是完全割裂的。无论你是谁,有怎样的思想行为个性,只要对NPC做出友好的行为,就会获得好感度。举个离谱点的例子,不管你扮演的是一个天使,还是一个丧尸,只要你给NPC送上来一束玫瑰,好感度都会增加。                      
● 其次,“Kindness Coins”扁平化了NPC。最初游戏中的NPC是非常多元多样的,但无论他们是谁,他们几乎都在这个模式里对相同的友好行为有正面反馈,吃同一套,这样会剥夺NPC自己本身的个性化,有点像情感的自动贩售机。                      
再次,否认了NPC自己的欲望和偏好。在Kindness Coins模式中,玩家永远是主导的一方,NPC就像一个车上的乘客,他无法选择车往哪里开,甚至无法选择上不上车。NPC们只能等玩家来向他们表达好感,变得没有自己的意识,也没有自己的驱动力和欲望,显得特别的机械。                      

● 最后,缺少爱情的化学反应,现实生活中,我们显然不会跟每一个符合喜好的、对自己好的人坠入爱河。而在Kindness Coins模式中,似乎只要好感度达,大家就可以恋爱,这缺少了爱情最让人心动的化学反应,更像是柏拉图式的尊重。

当然Kindness Coins还是有不少优势的,对于设计的改良,自然是希望尽量保留其优势,优化其缺点。演讲者认为该模式的优点如下:                      
● 首先,这个叙事设计非常易于编程和设计,它的编码逻辑很简单,而且可以循环使用。                      
● 其次,它很容易被玩家所理解,并且玩家可以感觉到和NPC交互之间的节奏,哪些是主要的哪些是次要的,这便于让玩家规划自己的游戏行为。                      

● 最后,它便于让玩家参与这个过程,无论最后的结局复杂程度、过程是否曲折,玩家需要做的就是找到正确的选项,然后选择它。这一点是不少玩家喜欢KindnessCoins设计的原因,并不是因为玩家很懒或者是不够聪明,而是大量非硬核玩家的游戏态度是更休闲的,他们喜欢简洁的机制,这让他们可以更直接的享受幻想带来的乐趣。



                       
02. 用情感的化学反应重构Kindness Coins的体验                        

                       

                       

Michelle认为用情感的化学反应,代替Kindness Coins叙事中友善行为的推进作用,会使得玩家和NPC的交互更加浪漫,更具有沉浸感。这种化学反应可以是游戏中的任何部分,任何元素,不需要局限于玩家的行为。它的核心在于,将NPC本身的偏好作为加分事件。举个例子,比如某个NPC是一个对于可爱的事物有天然偏好的人,那么可能你的宠物猫,你吃饭的样子,你说的某句话,都有可能增加NPC对你的兴趣。

在这个模式下,让NPC增加兴趣度的事情,可以不再局限于彼此之间的频繁对话或者送礼,甚至不用局限于玩家的行为或游戏规则。它可以是游戏中的任何事件,比如玩家所扮演角色的发色,打败某个欺压百姓的恶霸,甚至是不一样的攻击方式。这极大的丰富了游戏内容,也为玩家的角色扮演提供了更大的空间。

由于好感度的增加不仅仅是送礼物和说好话,而是选择选项来定义你是谁,你的特质是什么,以及那些激发吸引力的东西。这种方法给了很多空间来充实和区分可能和你发展亲密关系的人。不同的NPC会被不同的东西所吸引,他们不再是一揽子混合的喜好,每个角色都有自己的衡量标准。

重视NPC对你的兴趣度,他们接近你的欲望,使NPC更具有主动性,这和现实世界的亲密关系中灵魂伴侣的感觉更加相似,NPC因为你是一个怎样的人,有哪些特征,做了哪些可爱的事情,而对你感兴趣,而不是你一昧的说好话,送礼物。Michelle觉得要写出NPC是主动的而不是被动的恋情故事要容易得多,因为玩家的态度不再是“我要用恩惠来打动他们”。                      



                       
03.  一些可以参考的具体模式                        

                       

                       

Michelle在演讲中分享了2个重构后的叙事模式,作为Kindness Coins叙事的优化,可供设计者们参考。

叙事模式1: Chemistry Card Tower                      

第一个她称为Chemistry Card Tower。玩家做出让NPC增加兴趣的行为(NPC的偏好由编辑们构建),提升NPC对玩家的兴趣度,当卡片堆叠到一定程度之后,这个情感塔就会无法隐藏(就像卡牌搭建的塔一定高度以后会坍塌一样),NPC能感到自己对玩家的感觉十分强烈,一定要做出一些表示,所以来找玩家发展新的故事内容。

这听起来和原有的Kindness Coins有些相似,是的,但是他们之间存在的细微差别,给玩家的游戏体验带来了很大的增益。玩家的扮演过程不再是机械选择来赚取好感度,NPC不再是被动的表达感激之情。增加玩家对于NPC的吸引力,它避免了毫无情感波动的示好,而是更具浪漫感受的“我”的独特性,整个过程更像是在做一种建联。模型中的分数也更具有实际行为的代表性,它代表NPC对你兴趣度已经建立到了一个水平。

总的来说,两者之间的区别可以总结为,Kindness Coins是玩家去说对的话,做对的事情,指导其得到了情感的回报;Chemistry Card Tower则是玩家扮演了一个对于NPC来说让它心动的人,让它想和玩家发展情感。而后者这一路径,让玩家感觉更具有意义感,也更加浪漫。                      
叙事模式2: Chemistry Casino                      

另一个重构后的叙事模式Michelle称为 Chemistry Casino。在现实生活中,我们也不一定会和所有符合自己兴趣偏好的人产生火花,这里面实际上是有些运气成分在的,当然这也是爱情里神秘的部分,让故事变得更加浪漫和无可替代。

在Chemistry Card Tower里,玩家知道NPC对哪些内容感兴趣,于是就此采取行动,但是在Chemistry Casino的模式里,这些信息可能都是隐藏的(有些部分可能本身就是随机的)。当然本质还是鼓励玩家进行角色扮演,但是这个模式会更具有探索性。

玩家不知道哪个选项会让NPC产生兴趣,但可以去尝试,看是不是对方喜欢的类型。而且同样的行为,它带来的结果也无法保证是固定的,这听起来很随机,也很刺激。有点像DND桌游中的骰子,你有一个特征,但是骰出来的数值会带来不同结果。而如果具备很多特征的话,那么他人被吸引的可能性更大,但最后仍然可能不会发展出关系。当然,这也可以反过来说。你可能是某个人喜欢的类型,但是接触下来,他们只是对你有感觉,不一定和你能走向美好结局。

但对于更传统的游戏故事来说,完全随机化的处理给玩家带来负面体验的风险有点大。大多数人不希望被阻挡在浪漫幻想内容之外。特别是如果他们已经玩了几百个小时,最后因为某个随机的事件失败了,显然会带来很糟的体验。核心模块上太多的随机性,可能会破坏整个故事的潜力。演讲者提出,如果想要随机化的探索感和传统叙事的安全感兼得,可以尝试混合模式。将叙事方式模块化,核心板块保留传统的线性模式,在从属板块使用更多的随机性叙事。

此外随机也不一定得是真正的随机,我们可以通过隐藏浪漫行动的即时反馈,不表明NPC的想法或喜欢的正确选择制造伪随机。这样既能让玩家感受到不确定性带来的紧张感,又可以降低随机事件带来的风险。

首先需要隐藏掉界面上的好感增加,爱心弹出,面板上的数值变化等等。还有在NPC做出的反应和言语上,可以增加更多模棱两可的反应,比如NPC挑了下眉而不是说出赞扬的话,那么玩家就会去揣测,刚刚它是什么意思,有兴趣还是觉得我很烦人。

关于这一点,Michelle强烈建议参考视觉小说《First Bite》,这是一个关于吸血鬼的约会游戏,在游戏中你要打动他们,他们会和你有非常火热的情感互动,如果你不能打动他们,他们会吃掉你。小说中让人紧张的部分是虽然有正确的选择,但你不能真的猜到它们是什么,因为你也不能总是相信吸血鬼的反应。比如他们在笑,你无法确定他们喜欢你还是因为他们在戏弄你。所以当最后迎来圆满的大团圆结局时,会让你感觉像中了彩票,格外的刺激和惊喜。
                     
                     
                     



                       
04.   总  结                        

                       

                       
Michelle强调这两种模式只是叙事设计的其中之二,无论他们具体如何应用,都绝非是制造浪漫的唯一选择。总的来说,优化Kindness Coins叙事设计,可以考虑以下两点:                      
● 追求恋爱的化学反应,以吸引力为驱动力,而不是平淡无奇的做好事说好话。给你的NPC赋予选择权,使每个游戏系统都可以参与到情感互动的叙事中。                      

● 增加探索随机性的设计,但要平衡它和可预测结果之间的比重,使其保留创造令人高兴的愿望的实现方式,又能提供更复杂一些的通往目标结果的内容。让玩家与NPC的互动,既能感到紧张感,又不会陷入迷茫。

                       
           

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