GDC2023 2023 3.20-3.24 GDC 2023 首日 四场雷火UX演讲的台前幕后 首日,雷火UX顺利完成了四场演讲,分布在桌游峰会、F2P峰会以及特效峰会,吸引了众多游戏行业专业人士、开发者和爱好者们前来聆听。 桌游峰会 演讲围绕剧本杀在中国的市场发展情况、剧本类型分类、设计要素、运行机制等进行,素材非常丰富。 幕后花絮:为了拍摄最新的图片素材,雷火UX下属各个部门的1-3月的部门团建活动都调整为剧本杀项目,共组织剧本杀活动超过20场,9家剧本杀公司及店面为我们提供了相关素材。这里也向他们表示感谢。 F2P峰会 旧金山时间下午3点整,雷火UX的负责人Yongcheng Liu第二个登场,他参加的是莫斯康中心2016的“Free to Play峰会”单元,这是一个非常火爆的峰会,共举办两天。他的30分钟演讲主题为《从销售拷贝到订阅制:永劫无间的数据视角》。 演讲围绕着《永劫无间》如何决策在海外参加XGP项目、如何做研发准备、上线后的数据比较、玩家画像洞察、后续进一步行动这五个部分来进行分享。很多总结也是行业内首次交流。 幕后花絮:演讲人是雷火UX团队负责人,也是《永劫无间主机版》产品负责人。他5次入围GDC演讲,所以还兼任网易GDC演讲协调工作的总PM和雷火GDC演讲总教练。结束后很多国外听众还在GDC总结区继续和他做很长时间的Q&A交流。 特效峰会 演讲围绕着《永劫无间》及其主机版的特效制作流程、特效管线、优化工作及优化工具等进行分享。作为一个主要侧重于特效艺术家们的峰会,该分享却吸引了非常多的程序员来听。 幕后花絮:为了准备好这一演讲,《永劫无间》的主美俊哥支持了大量的特效原始素材,最后我们选择了一个水球特效贯穿了这个演讲主题,这里对俊哥表示感谢。很多听众全程拍照这次演讲,效果很棒。PS:俊哥本来和我们雷火UXer一起联合入围了本届核心单元的艺术类演讲,但是工作忙放了我们鸽子没来。 桌游峰会 桌面游戏的现状与未来 同样在旧金山时间下午5点30,雷火UX用户研究部负责人Ming Liu登场莫斯康中心3016的“桌游峰会”单元的联合分享《桌面游戏的现状与未来》,这个60分钟PANEL共有6位演讲人一起进行探讨。Ming Liu给出了来自雷火UX和来自中国的洞察。
GDC 2023 首日 学习之旅 UX峰会 桃桃去UX峰会观看了育碧无障碍设计负责人Aderyn Thompso的演讲,她分享的主题是“ Accessibility by Design: Finding Our Way on the Path Less Traveled”。她讲述了自己对“无障碍”这个概念的新理解,在已经成为普遍观念的当下,开发者应该对无障碍设计有更先进、更细致的理解,从“无障碍选项”进入无障碍设计的新时代。她在GDC2018上首次进行分享时,还只是主张游戏应该提供“无障碍选项”;而5年后的GDC2023上,她主张无障碍不应该只作为一个单独的辅助系统存在,而应该融入游戏整体的设计。 然后她分享了一个无障碍的设计思维模型:“发现→定义→设计→发展”四个环节形成闭环,全程辅以“倾听”和“分析”,并罗列了每个环节中的具体操作步骤。他们还设立了一个无障碍课程,演讲中也分享了课程教授的内容和教学实践。 UX峰会 Playtesting God of War Ragnarök Accessibility Options UX峰会 设身处地为玩家:如何充分运用《Skate》的内部测试 Step Into Your Player's Shoes: Making the Most of Team Playtests on 'skate' 作为用户研究员,絮絮还关注了EA的Andreia的演讲,她主要讲述了如何从集体测试中获得更多有意义的发现,同时减少测试中的偏差。在现场的我们有一些启发: 社区管理峰会 如何用敏捷的社区管理在《吸血鬼幸存者》当中幸存下来 鱼冰首先去听了Beth Molly的一场演讲,她讲述了“如何用敏捷的社区管理在《吸血鬼幸存者》当中幸存下来”。Beth首先介绍了自己的经历,她从之前的客服工作到进入游戏行业,后来成为一名成熟的《吸血鬼幸存者》的社区经理;之后在演讲中分享了如何在这样一个爆款独立游戏中顺利地管理一个数百万玩家的社区,而她此前并无相关经验。 从Beth的成长历程以及她在这款游戏的社区管理工作当中的经验来看,鱼冰总结了一些启发点:要了解不同平台的区别,清楚地认识你的玩家们,并制定相应不同的内容计划;对人力不多的工作室来说,要把时间花在刀刃上,比如在游戏早期“抢先体验”的环节,可以建立电子看板让玩家可以持续追踪bug修复状态,避免人力浪费在不断的bug相关的回复上;快速适应新角色,做到敏捷的社区管理。 社区管理峰会 和玩家们玩到一起:如何通过“戏剧文学”提升社区策略 Play With Your Audience: Enhancing Your Social Strategy Through Theater 作为未来要深入进行游戏开发的Thunder Fire Universe X Studio来说,自然也要多多关注全球游戏研发的方向及大趋势。为此,雷火UX部门负责人成功去听了多场生产力要素和游戏指导的演讲。 生产力要素峰会 让混乱变得伟大——小缇娜的奇幻之地团队如何在这个时代寻找先例 Making Chaotic Great, 'Tiny Tina's Wonderlands': Finding Precedent in Unprecedented Times 他第一场听的是生产力要素峰会Gearbox公司创意总监和产品负责人一起分享的《让混乱变得伟大——小缇娜的奇幻之地团队如何在这个时代寻找先例》。他们主要讲述了团队如何在不稳定时期做交付的经验教训,围绕妥协、同理心、健康几大主题展开,并逐渐扩展到如何更好展开创意,如何围绕质量进行生产等关键问题。演讲者认为,作为团队的管理者,接受冲突和在否定前进行协商十分重要,同时还要降低应力水平,增强跨学科同理心和推理能力,消除团队中的毒性因素。他还特别提到,团队领导者需要更关心员工,因为世界很危险,而关心会让团队更好。 生产力要素峰会 The Producers's Role In Fostering Cultural Inclusion 动画峰会 Animation in 'God of War: Ragnarök' 游戏叙事峰会 像剧团一样设计游戏故事 Devising Stories As An Ensemble 演讲的最后,比较有意思的是,她甚至为观众的Q&A提前准备了一些可能被问到的问题,直接拓展了自己演讲中的内容,也欢迎更多的人与她交流。
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Alison还总结了帮助组织游戏故事的方法论,涉及9个方面:空间关系(玩家与 npc&敌人的距离)、地形(玩家的行进路径);形状、手势(带有含义的造型)、节奏(动作的快慢)、事件发生的时间长度、玩家和npc保持特定动作的时间、动觉反馈(kinesthetic response)、重复。
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